Zqdn/UnityProject/Assets/DY/Shader/reshui.shader

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206 KiB
Plaintext
Raw Normal View History

2025-04-18 19:18:15 +08:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Hotwater/2023/URP_All_GUI_0119"
{
Properties
{
[HideInInspector] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
[HideInInspector] _AlphaCutoff("Alpha Cutoff ", Range(0, 1)) = 0.5
[Enum(blend,10,add,1)]_Float1("材质模式", Float) = 10
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Float2("双面模式", Float) = 0
[Toggle]_Float4("深度写入", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_Ztestmode("深度测试", Float) = 4
[Enum(UnityEngine.Rendering.ColorWriteMask)]_Float60("colormask", Float) = 15
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_Ztestmode1("stencil_comp", Float) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)]_Ztestmode2("stencil_pass", Float) = 0
_Float46("stencil_reference", Float) = 0
[Main(g10)]_Color_Group2("颜色", Float) = 0
[HDR][Sub(g10)]_Color0("颜色", Color) = (1,1,1,1)
[Sub(g10)]_Float14("整体颜色强度", Float) = 1
[Toggle][SubToggle(g10, _)]_Float35("双面颜色(默认关闭,勾上开启)", Float) = 0
[HDR][Sub(g10)]_Color3("颜色2", Color) = (1,1,1,1)
[Sub(g10)]_Float15("alpha强度", Float) = 1
[Toggle][SubToggle(g10, _)]_Float70("限制alpha值为0-1", Float) = 0
[Main(g9)]_Depthfade_Group1("Depthfade", Float) = 0
[Sub(g9)]_Float16("软粒子(羽化边缘)", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g9, _)]_Float5("反向软粒子(强化边缘)", Float) = 0
[Sub(g9)]_Float28("边缘强度", Float) = 1
[Sub(g9)]_Float30("边缘收窄", Float) = 1
[Sub(g9)]_Float55("相机软粒子(贴脸羽化)距离", Float) = 1
[Sub(g9)]_Float0("相机软粒子(贴脸羽化)位置", Float) = 0
[Main(g8)]_Fresnel_Group2("菲尼尔", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g8, _)]_Float33("菲尼尔开关", Float) = 0
[Sub(g8)]_power3("菲尼尔强度", Float) = 1
[Sub(g8)]_Float19("菲尼尔范围", Float) = 1
[Toggle][SubToggle(g8, _)]_Float20("反向菲尼尔(虚化边缘)", Float) = 0
[Main(g1)]_Maintex_Group("主贴图", Float) = 0
[Tex(g1)]_maintex("主贴图", 2D) = "white" {}
[Toggle][SubToggle(g1, _)]_maintex_alpha("主贴图通道切换默认A勾上R", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g1, _)]_Float62("主贴图x轴clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g1, _)]_Float71("主贴图y轴clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g1, _)]_Float49("主贴图极坐标(竖向贴图)", Float) = 0
[Sub(g1)]_Float39("主贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g1)]_Vector8("主贴图tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0)
[Sub(g1)]_Float34("主贴图细节对比度", Float) = 1
[Sub(g1)]_Float37("主贴图细节提亮", Float) = 1
[Sub(g1)]_Float36("细节平滑过渡", Range( 0 , 1)) = 1
[Sub(g1)]_Vector0("主贴图流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0)
[Main(g11)]_Maintex_Group1("颜色混合", Float) = 0
[Ramp(g11)]_Gradienttex("混合颜色贴图", 2D) = "white" {}
[Toggle][SubToggle(g11, _)]_Float63("颜色混合贴图x轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g11, _)]_Float81("颜色混合贴图y轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g11, _)]_Float50("颜色混合图极坐标(竖向贴图)", Float) = 0
[Sub(g11)]_Float40("颜色混合贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g11)]_Vector9("颜色混合图tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0)
[Sub(g11)]_Vector7("颜色图流动速度", Vector) = (0,0,0,0)
[SubToggle(g11, _)]_Float61("切换混合模式默认lerp勾上multiply", Float) = 0
[Sub(g11)]_Float29("颜色混合lerp模式", Range( 0 , 1)) = 0
[Main(g2)]_Mask_Group("遮罩", Float) = 0
[Tex(g2)]_Mask("遮罩01", 2D) = "white" {}
[Toggle][SubToggle(g2, _)]_mask01_alpha("遮罩01通道切换默认A勾上R", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float64("遮罩01x轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float82("遮罩01y轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float51("遮罩01极坐标竖向贴图", Float) = 0
[Sub(g2)]_Float43("遮罩01旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g2)]_Vector10("遮罩01_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0)
[Sub(g2)]_Vector11("遮罩01流动速度&斜切", Vector) = (0,0,0,0)
[Tex(g2)]_Mask1("遮罩02", 2D) = "white" {}
[Toggle][SubToggle(g2, _)]_mask02_alpha("遮罩02通道切换默认A勾上R", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float65("遮罩02x轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float83("遮罩02y轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float52("遮罩02极坐标竖向贴图", Float) = 0
[Sub(g2)]_Float42("遮罩02旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g2)]_Vector12("遮罩02_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0)
[Sub(g2)]_Vector13("遮罩02流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0)
[Main(g3)]_Disolove_Group("溶解", Float) = 0
[Tex(g3)]_dissolvetex("溶解贴图", 2D) = "white" {}
[Toggle][SubToggle(g3, _)]_Float66("溶解贴图x轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g3, _)]_Float87("溶解贴图y轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g3, _)]_Float53("溶解极坐标(竖向贴图)", Float) = 0
[Sub(g3)]_Float41("溶解贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g3)]_Vector14("溶解_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0)
[Sub(g3)]_Vector15("溶解流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0)
[Ramp(g3)]_TextureSample0("溶解方向贴图(渐变)", 2D) = "white" {}
[Sub(g3)]_Float47("溶解方向旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g3)]_Float6("溶解", Range( 0 , 1)) = 0
[Sub(g3)]_Float8("软硬", Range( 0.5 , 1)) = 0.5
[Toggle][SubToggle(g3, _)]_Float25("亮边溶解(默认关闭,勾上开启)", Float) = 0
[Sub(g3)]_Float17("亮边宽度", Range( 0 , 0.1)) = 0
[HDR][Sub(g3)]_Color1("亮边颜色", Color) = (1,1,1,1)
[Sub(g3)]_Float72("alphaclip溶解层级2000以下使用", Float) = 0
[Main(g4)]_Noise_Group("扰动", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float76("扰动遮罩/双重扰动(勾上启用双重扰动)", Float) = 0
[Tex(g4)]_noise("扰动贴图", 2D) = "white" {}
[Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float67("扰动贴图x轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float85("扰动贴图y轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float54("扰动极坐标(竖向贴图)", Float) = 0
[Sub(g4)]_Float44("扰动贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g4)]_Vector16("扰动_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0)
[Sub(g4)]_Vector17("扰动流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0)
[Tex(g4)]_TextureSample1("扰动遮罩", 2D) = "white" {}
[Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float73("扰动遮罩x轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float84("扰动遮罩y轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float57("扰动遮罩极坐标", Float) = 0
[Sub(g4)]_Float74("扰动遮罩旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g4)]_Vector22("扰动遮罩tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0)
[Sub(g4)]_Vector23("扰动遮罩流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0)
[Sub(g4)]_Float9("主贴图扰动强度", Float) = 0
[Sub(g4)]_Float80("mask扰动强度", Float) = 0
[Sub(g4)]_Float79("溶解扰动强度", Float) = 0
[Tex(g4)]_flowmaptex("flowmaptex", 2D) = "white" {}
[Sub(g4)]_Float32("flowmap扰动", Range( 0 , 1)) = 0
[Main(g5)]_Vertex_Group("顶点偏移", Float) = 0
[Tex(g5)]_vertextex("顶点偏移贴图", 2D) = "white" {}
[Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float68("顶点偏移贴图x轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float89("顶点偏移贴图y轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float56("顶点偏移极坐标(竖向贴图)", Float) = 0
[Sub(g5)]_Float45("顶点贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g5)]_Vector18("顶点偏移_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0)
[Sub(g5)]_Vector19("顶点偏移流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0)
[Sub(g5)]_Vector5("顶点偏移强度", Vector) = (0,0,0,0)
[Tex(g5)]_vertextex1("顶点偏移遮罩", 2D) = "white" {}
[Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float78("顶点偏移遮罩x轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float88("顶点偏移遮罩y轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float75("顶点偏移遮罩极坐标", Float) = 0
[Sub(g5)]_Float77("顶点遮罩旋转", Range( -1 , 1)) = 0
[Sub(g5)]_Vector24("顶点偏移遮罩_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0)
[Sub(g5)]_Vector25("顶点偏移遮罩流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0)
[Toggle][SubToggle(g6, _)]_Float48("折射(热扭曲)开关", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g6, _)]_Float69("折射贴图x轴Clamp", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g6, _)]_Float86("折射贴图y轴Clamp", Float) = 0
[Main(g7)]_Custom_Group1("custom控制", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float10("custom1xy控制主贴图偏移", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float12("custom1zw控制mask01偏移", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float11("custom2x控制溶解", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float31("custom2y控制flowmap扭曲", Float) = 0
[Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float24("custom2z控制折射热扭曲", Float) = 0
[ASEEnd][Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float22("custom2w控制顶点偏移强度", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
//_TessPhongStrength( "Tess Phong Strength", Range( 0, 1 ) ) = 0.5
//_TessValue( "Tess Max Tessellation", Range( 1, 32 ) ) = 16
//_TessMin( "Tess Min Distance", Float ) = 10
//_TessMax( "Tess Max Distance", Float ) = 25
//_TessEdgeLength ( "Tess Edge length", Range( 2, 50 ) ) = 16
//_TessMaxDisp( "Tess Max Displacement", Float ) = 25
}
SubShader
{
LOD 0
Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
Cull [_Float2]
AlphaToMask Off
HLSLINCLUDE
#pragma target 2.0
#ifndef ASE_TESS_FUNCS
#define ASE_TESS_FUNCS
float4 FixedTess( float tessValue )
{
return tessValue;
}
float CalcDistanceTessFactor (float4 vertex, float minDist, float maxDist, float tess, float4x4 o2w, float3 cameraPos )
{
float3 wpos = mul(o2w,vertex).xyz;
float dist = distance (wpos, cameraPos);
float f = clamp(1.0 - (dist - minDist) / (maxDist - minDist), 0.01, 1.0) * tess;
return f;
}
float4 CalcTriEdgeTessFactors (float3 triVertexFactors)
{
float4 tess;
tess.x = 0.5 * (triVertexFactors.y + triVertexFactors.z);
tess.y = 0.5 * (triVertexFactors.x + triVertexFactors.z);
tess.z = 0.5 * (triVertexFactors.x + triVertexFactors.y);
tess.w = (triVertexFactors.x + triVertexFactors.y + triVertexFactors.z) / 3.0f;
return tess;
}
float CalcEdgeTessFactor (float3 wpos0, float3 wpos1, float edgeLen, float3 cameraPos, float4 scParams )
{
float dist = distance (0.5 * (wpos0+wpos1), cameraPos);
float len = distance(wpos0, wpos1);
float f = max(len * scParams.y / (edgeLen * dist), 1.0);
return f;
}
float DistanceFromPlane (float3 pos, float4 plane)
{
float d = dot (float4(pos,1.0f), plane);
return d;
}
bool WorldViewFrustumCull (float3 wpos0, float3 wpos1, float3 wpos2, float cullEps, float4 planes[6] )
{
float4 planeTest;
planeTest.x = (( DistanceFromPlane(wpos0, planes[0]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
(( DistanceFromPlane(wpos1, planes[0]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
(( DistanceFromPlane(wpos2, planes[0]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f );
planeTest.y = (( DistanceFromPlane(wpos0, planes[1]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
(( DistanceFromPlane(wpos1, planes[1]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
(( DistanceFromPlane(wpos2, planes[1]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f );
planeTest.z = (( DistanceFromPlane(wpos0, planes[2]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
(( DistanceFromPlane(wpos1, planes[2]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
(( DistanceFromPlane(wpos2, planes[2]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f );
planeTest.w = (( DistanceFromPlane(wpos0, planes[3]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
(( DistanceFromPlane(wpos1, planes[3]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) +
(( DistanceFromPlane(wpos2, planes[3]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f );
return !all (planeTest);
}
float4 DistanceBasedTess( float4 v0, float4 v1, float4 v2, float tess, float minDist, float maxDist, float4x4 o2w, float3 cameraPos )
{
float3 f;
f.x = CalcDistanceTessFactor (v0,minDist,maxDist,tess,o2w,cameraPos);
f.y = CalcDistanceTessFactor (v1,minDist,maxDist,tess,o2w,cameraPos);
f.z = CalcDistanceTessFactor (v2,minDist,maxDist,tess,o2w,cameraPos);
return CalcTriEdgeTessFactors (f);
}
float4 EdgeLengthBasedTess( float4 v0, float4 v1, float4 v2, float edgeLength, float4x4 o2w, float3 cameraPos, float4 scParams )
{
float3 pos0 = mul(o2w,v0).xyz;
float3 pos1 = mul(o2w,v1).xyz;
float3 pos2 = mul(o2w,v2).xyz;
float4 tess;
tess.x = CalcEdgeTessFactor (pos1, pos2, edgeLength, cameraPos, scParams);
tess.y = CalcEdgeTessFactor (pos2, pos0, edgeLength, cameraPos, scParams);
tess.z = CalcEdgeTessFactor (pos0, pos1, edgeLength, cameraPos, scParams);
tess.w = (tess.x + tess.y + tess.z) / 3.0f;
return tess;
}
float4 EdgeLengthBasedTessCull( float4 v0, float4 v1, float4 v2, float edgeLength, float maxDisplacement, float4x4 o2w, float3 cameraPos, float4 scParams, float4 planes[6] )
{
float3 pos0 = mul(o2w,v0).xyz;
float3 pos1 = mul(o2w,v1).xyz;
float3 pos2 = mul(o2w,v2).xyz;
float4 tess;
if (WorldViewFrustumCull(pos0, pos1, pos2, maxDisplacement, planes))
{
tess = 0.0f;
}
else
{
tess.x = CalcEdgeTessFactor (pos1, pos2, edgeLength, cameraPos, scParams);
tess.y = CalcEdgeTessFactor (pos2, pos0, edgeLength, cameraPos, scParams);
tess.z = CalcEdgeTessFactor (pos0, pos1, edgeLength, cameraPos, scParams);
tess.w = (tess.x + tess.y + tess.z) / 3.0f;
}
return tess;
}
#endif //ASE_TESS_FUNCS
ENDHLSL
Pass
{
Name "Forward"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
Blend SrcAlpha [_Float1], One OneMinusSrcAlpha
ZWrite [_Float4]
ZTest [_Ztestmode]
Offset 0 , 0
ColorMask RGBA
Stencil
{
Ref [_Float46]
Comp [_Ztestmode1]
Pass [_Ztestmode2]
Fail Keep
ZFail Keep
}
HLSLPROGRAM
#define _RECEIVE_SHADOWS_OFF 1
#define ASE_SRP_VERSION 999999
#define REQUIRE_DEPTH_TEXTURE 1
#pragma prefer_hlslcc gles
#pragma exclude_renderers d3d11_9x
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/UnityInstancing.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
#if ASE_SRP_VERSION <= 70108
#define REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR
#endif
#define ASE_NEEDS_VERT_NORMAL
#define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
#define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION;
float3 ase_normal : NORMAL;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct VertexOutput
{
float4 clipPos : SV_POSITION;
#if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION)
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
#if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) && defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS)
float4 shadowCoord : TEXCOORD1;
#endif
#ifdef ASE_FOG
float fogFactor : TEXCOORD2;
#endif
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4;
float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5;
float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6;
float4 ase_color : COLOR;
float4 ase_texcoord7 : TEXCOORD7;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _Vector0;
float4 _Gradienttex_ST;
float4 _vertextex_ST;
float4 _Vector14;
float4 _dissolvetex_ST;
float4 _Vector15;
float4 _Vector19;
float4 _noise_ST;
float4 _Vector16;
float4 _Color1;
float4 _flowmaptex_ST;
float4 _maintex_ST;
float4 _Color3;
float4 _Color0;
float4 _Vector7;
float4 _TextureSample0_ST;
float4 _Vector17;
float4 _Vector18;
float4 _Vector9;
float4 _Vector13;
float4 _Vector23;
float4 _TextureSample1_ST;
float4 _Mask1_ST;
float4 _Vector8;
float4 _Vector22;
float4 _Mask_ST;
float4 _Vector11;
float4 _Vector24;
float4 _vertextex1_ST;
float4 _Vector25;
float4 _Vector10;
float4 _Vector12;
float3 _Vector5;
float _Float39;
float _Float49;
float _Float44;
float _Float9;
float _Float54;
float _Float57;
float _Float32;
float _Float74;
float _power3;
float _Float40;
float _Float42;
float _Float52;
float _mask01_alpha;
float _Float43;
float _Float80;
float _Float51;
float _Float15;
float _Float8;
float _Float36;
float _Float37;
float _Float34;
float _maintex_alpha;
float _Float17;
float _Float41;
float _Float79;
float _Float47;
float _Float53;
float _Float11;
float _Float6;
float _Float33;
float _Float19;
float _Float14;
float _Float29;
float _Float50;
float _Float67;
float _Float0;
float _Float16;
float _Float61;
float _Float89;
float _Float78;
float _Float68;
float _Float20;
float _Float81;
float _Float63;
float _Float24;
float _Float86;
float _Float69;
float _Float65;
float _Float62;
float _Float35;
float _Float64;
float _Float82;
float _Float83;
float _Float5;
float _Float87;
float _Float66;
float _Float12;
float _Float10;
float _Float31;
float _Float76;
float _Float85;
float _Float84;
float _Float73;
float _Float71;
float _Float25;
float _Float88;
float _Float70;
float _mask02_alpha;
float _Float55;
float _Float28;
float _Float77;
float _Float75;
float _Float22;
float _Float45;
float _Float56;
float _Ztestmode2;
float _Maintex_Group;
float _Float4;
float _Noise_Group;
float _Float2;
float _Maintex_Group1;
float _Ztestmode;
float _Fresnel_Group2;
float _Depthfade_Group1;
float _Float60;
float _Float46;
float _Ztestmode1;
float _Mask_Group;
float _Custom_Group1;
float _Disolove_Group;
float _Vertex_Group;
float _Color_Group2;
float _Float1;
float _Float48;
float _Float30;
float _Float72;
#ifdef TESSELLATION_ON
float _TessPhongStrength;
float _TessValue;
float _TessMin;
float _TessMax;
float _TessEdgeLength;
float _TessMaxDisp;
#endif
CBUFFER_END
sampler2D _vertextex;
sampler2D _vertextex1;
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
sampler2D _maintex;
sampler1D _TextureSample1;
sampler2D _noise;
sampler2D _flowmaptex;
sampler2D _Gradienttex;
sampler1D _TextureSample0;
sampler2D _dissolvetex;
sampler2D _Mask;
sampler2D _Mask1;
VertexOutput VertexFunction ( VertexInput v )
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
float2 appendResult557 = (float2(_Vector19.x , _Vector19.y));
float2 uv_vertextex = v.ase_texcoord.xy * _vertextex_ST.xy + _vertextex_ST.zw;
float3 appendResult895 = (float3(1.0 , _Vector19.z , 0.0));
float3 appendResult897 = (float3(_Vector19.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_898_0 = mul( float3( uv_vertextex , 0.0 ), float3x3(appendResult895, appendResult897, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult550 = (float2(( _Vector18.x - 1.0 ) , ( _Vector18.y - 1.0 )));
float2 appendResult546 = (float2(_Vector18.z , _Vector18.w));
float2 CenteredUV15_g58 = ( uv_vertextex - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g58 = CenteredUV15_g58;
float2 appendResult23_g58 = (float2(( length( CenteredUV15_g58 ) * _Vector18.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g58.x , break17_g58.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector18.y )));
float2 lerpResult556 = lerp( (temp_output_898_0*appendResult550 + ( temp_output_898_0 + appendResult546 )) , (( appendResult23_g58 * temp_output_898_0 )*float2( 1,1 ) + appendResult546) , _Float56);
float2 panner168 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult557 + lerpResult556);
float cos398 = cos( ( _Float45 * PI ) );
float sin398 = sin( ( _Float45 * PI ) );
float2 rotator398 = mul( panner168 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos398 , -sin398 , sin398 , cos398 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break644 = rotator398;
float clampResult646 = clamp( break644.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult790 = lerp( break644.x , clampResult646 , _Float68);
float clampResult645 = clamp( break644.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult791 = lerp( break644.y , clampResult645 , _Float89);
float2 appendResult647 = (float2(lerpResult790 , lerpResult791));
float4 texCoord167 = v.ase_texcoord2;
texCoord167.xy = v.ase_texcoord2.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float lerpResult176 = lerp( 1.0 , texCoord167.w , _Float22);
float2 appendResult719 = (float2(_Vector25.x , _Vector25.y));
float2 uv_vertextex1 = v.ase_texcoord.xy * _vertextex1_ST.xy + _vertextex1_ST.zw;
float3 appendResult886 = (float3(1.0 , _Vector25.z , 0.0));
float3 appendResult888 = (float3(_Vector25.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_889_0 = mul( float3( uv_vertextex1 , 0.0 ), float3x3(appendResult886, appendResult888, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult713 = (float2(( _Vector24.x - 1.0 ) , ( _Vector24.y - 1.0 )));
float2 appendResult710 = (float2(_Vector24.z , _Vector24.w));
float2 CenteredUV15_g57 = ( uv_vertextex1 - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g57 = CenteredUV15_g57;
float2 appendResult23_g57 = (float2(( length( CenteredUV15_g57 ) * _Vector24.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g57.x , break17_g57.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector24.y )));
float2 lerpResult728 = lerp( (temp_output_889_0*appendResult713 + ( temp_output_889_0 + appendResult710 )) , (mul( float3( appendResult23_g57 , 0.0 ), float3x3(appendResult886, appendResult888, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult710) , _Float75);
float2 panner725 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult719 + lerpResult728);
float cos726 = cos( ( _Float77 * PI ) );
float sin726 = sin( ( _Float77 * PI ) );
float2 rotator726 = mul( panner725 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos726 , -sin726 , sin726 , cos726 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break720 = rotator726;
float clampResult721 = clamp( break720.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult787 = lerp( break720.x , clampResult721 , _Float78);
float clampResult722 = clamp( break720.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult789 = lerp( break720.y , clampResult722 , _Float88);
float2 appendResult723 = (float2(lerpResult787 , lerpResult789));
float3 vertexoffset181 = ( tex2Dlod( _vertextex, float4( appendResult647, 0, 0.0) ).r * v.ase_normal * _Vector5 * lerpResult176 * tex2Dlod( _vertextex1, float4( appendResult723, 0, 0.0) ).r );
float3 customSurfaceDepth754 = v.vertex.xyz;
float customEye754 = -TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(customSurfaceDepth754)).z;
o.ase_texcoord3.x = customEye754;
float3 vertexPos97 = v.vertex.xyz;
float4 ase_clipPos97 = TransformObjectToHClip((vertexPos97).xyz);
float4 screenPos97 = ComputeScreenPos(ase_clipPos97);
o.ase_texcoord4 = screenPos97;
float3 ase_worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
o.ase_texcoord7.xyz = ase_worldNormal;
o.ase_texcoord3.yz = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_texcoord5 = v.ase_texcoord1;
o.ase_texcoord6 = v.ase_texcoord2;
o.ase_color = v.ase_color;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord3.w = 0;
o.ase_texcoord7.w = 0;
#ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
float3 defaultVertexValue = v.vertex.xyz;
#else
float3 defaultVertexValue = float3(0, 0, 0);
#endif
float3 vertexValue = vertexoffset181;
#ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
v.ase_normal = v.ase_normal;
float3 positionWS = TransformObjectToWorld( v.vertex.xyz );
float4 positionCS = TransformWorldToHClip( positionWS );
#if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION)
o.worldPos = positionWS;
#endif
#if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) && defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS)
VertexPositionInputs vertexInput = (VertexPositionInputs)0;
vertexInput.positionWS = positionWS;
vertexInput.positionCS = positionCS;
o.shadowCoord = GetShadowCoord( vertexInput );
#endif
#ifdef ASE_FOG
o.fogFactor = ComputeFogFactor( positionCS.z );
#endif
o.clipPos = positionCS;
return o;
}
#if defined(TESSELLATION_ON)
struct VertexControl
{
float4 vertex : INTERNALTESSPOS;
float3 ase_normal : NORMAL;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct TessellationFactors
{
float edge[3] : SV_TessFactor;
float inside : SV_InsideTessFactor;
};
VertexControl vert ( VertexInput v )
{
VertexControl o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.vertex = v.vertex;
o.ase_normal = v.ase_normal;
o.ase_texcoord = v.ase_texcoord;
o.ase_texcoord2 = v.ase_texcoord2;
o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord1;
o.ase_color = v.ase_color;
return o;
}
TessellationFactors TessellationFunction (InputPatch<VertexControl,3> v)
{
TessellationFactors o;
float4 tf = 1;
float tessValue = _TessValue; float tessMin = _TessMin; float tessMax = _TessMax;
float edgeLength = _TessEdgeLength; float tessMaxDisp = _TessMaxDisp;
#if defined(ASE_FIXED_TESSELLATION)
tf = FixedTess( tessValue );
#elif defined(ASE_DISTANCE_TESSELLATION)
tf = DistanceBasedTess(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, tessValue, tessMin, tessMax, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos );
#elif defined(ASE_LENGTH_TESSELLATION)
tf = EdgeLengthBasedTess(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, edgeLength, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos, _ScreenParams );
#elif defined(ASE_LENGTH_CULL_TESSELLATION)
tf = EdgeLengthBasedTessCull(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, edgeLength, tessMaxDisp, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos, _ScreenParams, unity_CameraWorldClipPlanes );
#endif
o.edge[0] = tf.x; o.edge[1] = tf.y; o.edge[2] = tf.z; o.inside = tf.w;
return o;
}
[domain("tri")]
[partitioning("fractional_odd")]
[outputtopology("triangle_cw")]
[patchconstantfunc("TessellationFunction")]
[outputcontrolpoints(3)]
VertexControl HullFunction(InputPatch<VertexControl, 3> patch, uint id : SV_OutputControlPointID)
{
return patch[id];
}
[domain("tri")]
VertexOutput DomainFunction(TessellationFactors factors, OutputPatch<VertexControl, 3> patch, float3 bary : SV_DomainLocation)
{
VertexInput o = (VertexInput) 0;
o.vertex = patch[0].vertex * bary.x + patch[1].vertex * bary.y + patch[2].vertex * bary.z;
o.ase_normal = patch[0].ase_normal * bary.x + patch[1].ase_normal * bary.y + patch[2].ase_normal * bary.z;
o.ase_texcoord = patch[0].ase_texcoord * bary.x + patch[1].ase_texcoord * bary.y + patch[2].ase_texcoord * bary.z;
o.ase_texcoord2 = patch[0].ase_texcoord2 * bary.x + patch[1].ase_texcoord2 * bary.y + patch[2].ase_texcoord2 * bary.z;
o.ase_texcoord1 = patch[0].ase_texcoord1 * bary.x + patch[1].ase_texcoord1 * bary.y + patch[2].ase_texcoord1 * bary.z;
o.ase_color = patch[0].ase_color * bary.x + patch[1].ase_color * bary.y + patch[2].ase_color * bary.z;
#if defined(ASE_PHONG_TESSELLATION)
float3 pp[3];
for (int i = 0; i < 3; ++i)
pp[i] = o.vertex.xyz - patch[i].ase_normal * (dot(o.vertex.xyz, patch[i].ase_normal) - dot(patch[i].vertex.xyz, patch[i].ase_normal));
float phongStrength = _TessPhongStrength;
o.vertex.xyz = phongStrength * (pp[0]*bary.x + pp[1]*bary.y + pp[2]*bary.z) + (1.0f-phongStrength) * o.vertex.xyz;
#endif
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(patch[0], o);
return VertexFunction(o);
}
#else
VertexOutput vert ( VertexInput v )
{
return VertexFunction( v );
}
#endif
half4 frag ( VertexOutput IN , half ase_vface : VFACE ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( IN );
#if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION)
float3 WorldPosition = IN.worldPos;
#endif
float4 ShadowCoords = float4( 0, 0, 0, 0 );
#if defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS)
#if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR)
ShadowCoords = IN.shadowCoord;
#elif defined(MAIN_LIGHT_CALCULATE_SHADOWS)
ShadowCoords = TransformWorldToShadowCoord( WorldPosition );
#endif
#endif
float customEye754 = IN.ase_texcoord3.x;
float cameraDepthFade754 = (( customEye754 -_ProjectionParams.y - _Float0 ) / _Float55);
float4 screenPos97 = IN.ase_texcoord4;
float4 ase_screenPosNorm97 = screenPos97 / screenPos97.w;
ase_screenPosNorm97.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm97.z : ase_screenPosNorm97.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth97 = LinearEyeDepth(SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_DEPTH( ase_screenPosNorm97.xy ),_ZBufferParams);
float distanceDepth97 = saturate( abs( ( screenDepth97 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm97.z,_ZBufferParams ) ) / ( _Float16 ) ) );
float depthfade_switch334 = _Float5;
float lerpResult336 = lerp( distanceDepth97 , ( 1.0 - distanceDepth97 ) , depthfade_switch334);
float depthfade126 = ( saturate( cameraDepthFade754 ) * lerpResult336 );
float lerpResult330 = lerp( 0.0 , depthfade126 , depthfade_switch334);
float2 appendResult440 = (float2(_Vector0.x , _Vector0.y));
float2 uv_maintex = IN.ase_texcoord3.yz * _maintex_ST.xy + _maintex_ST.zw;
float3 appendResult799 = (float3(1.0 , _Vector0.z , 0.0));
float3 appendResult803 = (float3(_Vector0.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_793_0 = mul( float3( uv_maintex , 0.0 ), float3x3(appendResult799, appendResult803, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult436 = (float2(( _Vector8.x - 1.0 ) , ( _Vector8.y - 1.0 )));
float2 appendResult433 = (float2(_Vector8.z , _Vector8.w));
float4 texCoord39 = IN.ase_texcoord5;
texCoord39.xy = IN.ase_texcoord5.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult42 = (float2(texCoord39.x , texCoord39.y));
float2 lerpResult59 = lerp( appendResult433 , appendResult42 , _Float10);
float2 CenteredUV15_g47 = ( uv_maintex - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g47 = CenteredUV15_g47;
float2 appendResult23_g47 = (float2(( length( CenteredUV15_g47 ) * _Vector8.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g47.x , break17_g47.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector8.y )));
float2 lerpResult449 = lerp( appendResult433 , appendResult42 , _Float10);
float2 lerpResult444 = lerp( (temp_output_793_0*appendResult436 + ( temp_output_793_0 + lerpResult59 )) , (mul( float3( appendResult23_g47 , 0.0 ), float3x3(appendResult799, appendResult803, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + lerpResult449) , _Float49);
float2 panner36 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult440 + lerpResult444);
float2 maintexUV161 = panner36;
float2 appendResult687 = (float2(_Vector23.x , _Vector23.y));
float2 uv_TextureSample1 = IN.ase_texcoord3.yz * _TextureSample1_ST.xy + _TextureSample1_ST.zw;
float3 appendResult866 = (float3(1.0 , _Vector23.z , 0.0));
float3 appendResult865 = (float3(_Vector23.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_869_0 = mul( float3( uv_TextureSample1 , 0.0 ), float3x3(appendResult866, appendResult865, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult681 = (float2(( _Vector22.x - 1.0 ) , ( _Vector22.y - 1.0 )));
float2 appendResult679 = (float2(_Vector22.z , _Vector22.w));
float2 CenteredUV15_g45 = ( uv_TextureSample1 - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g45 = CenteredUV15_g45;
float2 appendResult23_g45 = (float2(( length( CenteredUV15_g45 ) * _Vector22.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g45.x , break17_g45.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector22.y )));
float2 lerpResult688 = lerp( (temp_output_869_0*appendResult681 + ( temp_output_869_0 + appendResult679 )) , (mul( float3( appendResult23_g45 , 0.0 ), float3x3(appendResult866, appendResult865, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult679) , _Float57);
float2 panner697 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult687 + lerpResult688);
float cos698 = cos( ( _Float74 * PI ) );
float sin698 = sin( ( _Float74 * PI ) );
float2 rotator698 = mul( panner697 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos698 , -sin698 , sin698 , cos698 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break689 = rotator698;
float clampResult690 = clamp( break689.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult775 = lerp( break689.x , clampResult690 , _Float73);
float clampResult691 = clamp( break689.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult776 = lerp( break689.x , clampResult691 , _Float84);
float2 appendResult693 = (float2(lerpResult775 , lerpResult776));
float4 tex1DNode564 = tex1D( _TextureSample1, appendResult693.x );
float2 appendResult530 = (float2(_Vector17.x , _Vector17.y));
float2 uv_noise = IN.ase_texcoord3.yz * _noise_ST.xy + _noise_ST.zw;
float3 appendResult876 = (float3(1.0 , _Vector17.z , 0.0));
float3 appendResult878 = (float3(_Vector17.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_879_0 = mul( float3( uv_noise , 0.0 ), float3x3(appendResult876, appendResult878, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult534 = (float2(( _Vector16.x - 1.0 ) , ( _Vector16.y - 1.0 )));
float2 appendResult531 = (float2(_Vector16.z , _Vector16.w));
float2 CenteredUV15_g44 = ( uv_noise - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g44 = CenteredUV15_g44;
float2 appendResult23_g44 = (float2(( length( CenteredUV15_g44 ) * _Vector16.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g44.x , break17_g44.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector16.y )));
float2 lerpResult539 = lerp( (temp_output_879_0*appendResult534 + ( temp_output_879_0 + appendResult531 )) , (mul( float3( appendResult23_g44 , 0.0 ), float3x3(appendResult876, appendResult878, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult531) , _Float54);
float2 panner53 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult530 + lerpResult539);
float cos395 = cos( ( _Float44 * PI ) );
float sin395 = sin( ( _Float44 * PI ) );
float2 rotator395 = mul( panner53 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos395 , -sin395 , sin395 , cos395 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break638 = rotator395;
float clampResult640 = clamp( break638.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult778 = lerp( break638.x , clampResult640 , _Float67);
float clampResult639 = clamp( break638.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult780 = lerp( break638.y , clampResult639 , _Float85);
float2 appendResult641 = (float2(lerpResult778 , lerpResult780));
float4 tex2DNode50 = tex2D( _noise, appendResult641 );
float lerpResult701 = lerp( ( tex1DNode564.r * tex2DNode50.r ) , ( tex1DNode564.r + tex2DNode50.r ) , _Float76);
float noise70 = lerpResult701;
float noise_intensity_main67 = ( _Float9 * 0.1 );
float2 uv_flowmaptex = IN.ase_texcoord3.yz * _flowmaptex_ST.xy + _flowmaptex_ST.zw;
float4 tex2DNode241 = tex2D( _flowmaptex, uv_flowmaptex );
float2 appendResult242 = (float2(tex2DNode241.r , tex2DNode241.g));
float2 flowmap285 = appendResult242;
float flowmap_intensity311 = _Float32;
float4 texCoord100 = IN.ase_texcoord6;
texCoord100.xy = IN.ase_texcoord6.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float flpwmap_custom_switch316 = _Float31;
float lerpResult99 = lerp( flowmap_intensity311 , texCoord100.y , flpwmap_custom_switch316);
float2 lerpResult283 = lerp( ( maintexUV161 + ( noise70 * noise_intensity_main67 ) ) , flowmap285 , lerpResult99);
float cos377 = cos( ( _Float39 * PI ) );
float sin377 = sin( ( _Float39 * PI ) );
float2 rotator377 = mul( lerpResult283 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos377 , -sin377 , sin377 , cos377 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break603 = rotator377;
float clampResult604 = clamp( break603.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult607 = lerp( break603.x , clampResult604 , _Float62);
float clampResult605 = clamp( break603.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult764 = lerp( break603.y , clampResult605 , _Float71);
float2 appendResult606 = (float2(lerpResult607 , lerpResult764));
float4 tex2DNode1 = tex2D( _maintex, appendResult606 );
float2 appendResult464 = (float2(_Vector7.x , _Vector7.y));
float2 uv_Gradienttex = IN.ase_texcoord3.yz * _Gradienttex_ST.xy + _Gradienttex_ST.zw;
float3 appendResult851 = (float3(1.0 , _Vector0.z , 0.0));
float3 appendResult852 = (float3(_Vector0.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_854_0 = mul( float3( uv_Gradienttex , 0.0 ), float3x3(appendResult851, appendResult852, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult454 = (float2(( _Vector9.x - 1.0 ) , ( _Vector9.y - 1.0 )));
float2 appendResult457 = (float2(_Vector9.z , _Vector9.w));
float2 CenteredUV15_g53 = ( uv_Gradienttex - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g53 = CenteredUV15_g53;
float2 appendResult23_g53 = (float2(( length( CenteredUV15_g53 ) * _Vector9.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g53.x , break17_g53.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector9.y )));
float2 lerpResult451 = lerp( (temp_output_854_0*appendResult454 + ( temp_output_854_0 + appendResult457 )) , (mul( float3( appendResult23_g53 , 0.0 ), float3x3(appendResult851, appendResult852, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult457) , _Float50);
float2 panner229 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult464 + lerpResult451);
float2 Gradienttex231 = panner229;
float2 temp_cast_25 = (noise70).xx;
float2 lerpResult235 = lerp( Gradienttex231 , temp_cast_25 , noise_intensity_main67);
float cos383 = cos( ( _Float40 * PI ) );
float sin383 = sin( ( _Float40 * PI ) );
float2 rotator383 = mul( lerpResult235 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos383 , -sin383 , sin383 , cos383 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break609 = rotator383;
float clampResult610 = clamp( break609.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult765 = lerp( break609.x , clampResult610 , _Float63);
float clampResult611 = clamp( break609.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult767 = lerp( break609.y , clampResult611 , _Float81);
float2 appendResult768 = (float2(lerpResult765 , lerpResult767));
float4 tex2DNode212 = tex2D( _Gradienttex, appendResult768 );
float4 lerpResult211 = lerp( tex2DNode1 , tex2DNode212 , _Float29);
float4 lerpResult600 = lerp( lerpResult211 , ( tex2DNode1 * tex2DNode212 ) , _Float61);
float4 lerpResult359 = lerp( _Color0 , _Color3 , _Float35);
float4 switchResult356 = (((ase_vface>0)?(_Color0):(lerpResult359)));
float3 ase_worldViewDir = ( _WorldSpaceCameraPos.xyz - WorldPosition );
ase_worldViewDir = SafeNormalize( ase_worldViewDir );
float3 ase_worldNormal = IN.ase_texcoord7.xyz;
float3 normalizedWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
float fresnelNdotV139 = dot( normalize( ( normalizedWorldNormal * ase_vface ) ), ase_worldViewDir );
float fresnelNode139 = ( 0.0 + _power3 * pow( max( 1.0 - fresnelNdotV139 , 0.0001 ), _Float19 ) );
float temp_output_140_0 = saturate( fresnelNode139 );
float lerpResult144 = lerp( temp_output_140_0 , ( 1.0 - temp_output_140_0 ) , _Float20);
float fresnel147 = lerpResult144;
float lerpResult347 = lerp( 1.0 , fresnel147 , _Float33);
float4 texCoord49 = IN.ase_texcoord6;
texCoord49.xy = IN.ase_texcoord6.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float lerpResult62 = lerp( _Float6 , texCoord49.x , _Float11);
float2 uv_TextureSample0 = IN.ase_texcoord3.yz * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw;
float2 CenteredUV15_g54 = ( uv_TextureSample0 - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g54 = CenteredUV15_g54;
float2 appendResult23_g54 = (float2(( length( CenteredUV15_g54 ) * 1.0 * 2.0 ) , ( atan2( break17_g54.x , break17_g54.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * 1.0 )));
float2 lerpResult568 = lerp( uv_TextureSample0 , appendResult23_g54 , _Float53);
float cos417 = cos( ( _Float47 * PI ) );
float sin417 = sin( ( _Float47 * PI ) );
float2 rotator417 = mul( lerpResult568 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos417 , -sin417 , sin417 , cos417 )) + float2( 0.5,0.5 );
float4 tex1DNode412 = tex1D( _TextureSample0, rotator417.x );
float dis_direction277 = tex1DNode412.r;
float2 appendResult501 = (float2(_Vector15.x , _Vector15.y));
float2 uv_dissolvetex = IN.ase_texcoord3.yz * _dissolvetex_ST.xy + _dissolvetex_ST.zw;
float3 appendResult810 = (float3(1.0 , _Vector15.z , 0.0));
float3 appendResult811 = (float3(_Vector15.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_815_0 = mul( float3( uv_dissolvetex , 0.0 ), float3x3(appendResult810, appendResult811, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult505 = (float2(( _Vector14.x - 1.0 ) , ( _Vector14.y - 1.0 )));
float2 appendResult502 = (float2(_Vector14.z , _Vector14.w));
float2 CenteredUV15_g46 = ( uv_dissolvetex - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g46 = CenteredUV15_g46;
float2 appendResult23_g46 = (float2(( length( CenteredUV15_g46 ) * _Vector14.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g46.x , break17_g46.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector14.y )));
float2 lerpResult511 = lerp( (temp_output_815_0*appendResult505 + ( temp_output_815_0 + appendResult502 )) , (mul( float3( appendResult23_g46 , 0.0 ), float3x3(appendResult810, appendResult811, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult502) , _Float53);
float2 panner58 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult501 + lerpResult511);
float noise_intensity_dis733 = ( _Float79 * 0.1 );
float4 texCoord303 = IN.ase_texcoord6;
texCoord303.xy = IN.ase_texcoord6.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float lerpResult307 = lerp( flowmap_intensity311 , texCoord303.y , flpwmap_custom_switch316);
float2 lerpResult309 = lerp( ( panner58 + ( noise70 * noise_intensity_dis733 ) ) , flowmap285 , lerpResult307);
float2 dissolveUV92 = lerpResult309;
float cos386 = cos( ( _Float41 * PI ) );
float sin386 = sin( ( _Float41 * PI ) );
float2 rotator386 = mul( dissolveUV92 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos386 , -sin386 , sin386 , cos386 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break635 = rotator386;
float clampResult632 = clamp( break635.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult784 = lerp( break635.x , clampResult632 , _Float66);
float clampResult633 = clamp( break635.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult786 = lerp( break635.y , clampResult633 , _Float87);
float2 appendResult631 = (float2(lerpResult784 , lerpResult786));
float temp_output_280_0 = ( dis_direction277 * tex2D( _dissolvetex, appendResult631 ).r );
float temp_output_130_0 = (0.0 + (temp_output_280_0 - -0.5) * (1.0 - 0.0) / (1.5 - -0.5));
float temp_output_105_0 = step( lerpResult62 , temp_output_130_0 );
float dis_edge133 = ( temp_output_105_0 - step( ( lerpResult62 + _Float17 ) , temp_output_130_0 ) );
float4 lerpResult131 = lerp( ( ( ( _Float28 * pow( lerpResult330 , _Float30 ) ) + lerpResult600 ) * IN.ase_color * switchResult356 * _Float14 * lerpResult347 ) , _Color1 , dis_edge133);
float lerpResult402 = lerp( tex2DNode1.a , tex2DNode1.r , _maintex_alpha);
float lerpResult374 = lerp( lerpResult402 , ( pow( lerpResult402 , _Float34 ) * _Float37 ) , _Float36);
float smoothstepResult32 = smoothstep( ( 1.0 - _Float8 ) , _Float8 , saturate( ( ( temp_output_280_0 + 1.0 ) - ( lerpResult62 * 2.0 ) ) ));
float dis_soft122 = smoothstepResult32;
float dis_bright124 = temp_output_105_0;
float lerpResult413 = lerp( dis_soft122 , dis_bright124 , _Float25);
float lerpResult338 = lerp( depthfade126 , 1.0 , depthfade_switch334);
float2 appendResult480 = (float2(_Vector11.x , _Vector11.y));
float2 uv_Mask = IN.ase_texcoord3.yz * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float3 appendResult823 = (float3(1.0 , _Vector11.z , 0.0));
float3 appendResult824 = (float3(_Vector11.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_826_0 = mul( float3( uv_Mask , 0.0 ), float3x3(appendResult823, appendResult824, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult473 = (float2(( _Vector10.x - 1.0 ) , ( _Vector10.y - 1.0 )));
float2 appendResult481 = (float2(_Vector10.z , _Vector10.w));
float4 texCoord74 = IN.ase_texcoord5;
texCoord74.xy = IN.ase_texcoord5.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult75 = (float2(texCoord74.z , texCoord74.w));
float2 lerpResult474 = lerp( appendResult481 , appendResult75 , _Float12);
float2 CenteredUV15_g50 = ( uv_Mask - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g50 = CenteredUV15_g50;
float2 appendResult23_g50 = (float2(( length( CenteredUV15_g50 ) * _Vector10.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g50.x , break17_g50.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector10.y )));
float2 lerpResult471 = lerp( appendResult481 , appendResult75 , _Float12);
float2 lerpResult467 = lerp( (temp_output_826_0*appendResult473 + ( temp_output_826_0 + lerpResult474 )) , (mul( float3( appendResult23_g50 , 0.0 ), float3x3(appendResult823, appendResult824, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + lerpResult471) , _Float51);
float2 panner79 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult480 + lerpResult467);
float noise_intensity_mask736 = ( _Float80 * 0.1 );
float temp_output_322_0 = ( noise70 * noise_intensity_mask736 );
float cos392 = cos( ( _Float43 * PI ) );
float sin392 = sin( ( _Float43 * PI ) );
float2 rotator392 = mul( ( panner79 + temp_output_322_0 ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos392 , -sin392 , sin392 , cos392 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break617 = rotator392;
float clampResult618 = clamp( break617.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult769 = lerp( break617.x , clampResult618 , _Float64);
float clampResult619 = clamp( break617.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult771 = lerp( break617.y , clampResult619 , _Float82);
float2 appendResult616 = (float2(lerpResult769 , lerpResult771));
float4 tex2DNode8 = tex2D( _Mask, appendResult616 );
float lerpResult406 = lerp( tex2DNode8.a , tex2DNode8.r , _mask01_alpha);
float2 appendResult485 = (float2(_Vector13.x , _Vector13.y));
float2 uv_Mask1 = IN.ase_texcoord3.yz * _Mask1_ST.xy + _Mask1_ST.zw;
float3 appendResult833 = (float3(1.0 , _Vector13.z , 0.0));
float3 appendResult834 = (float3(_Vector13.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_836_0 = mul( float3( uv_Mask1 , 0.0 ), float3x3(appendResult833, appendResult834, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult489 = (float2(( _Vector12.x - 1.0 ) , ( _Vector12.y - 1.0 )));
float2 appendResult486 = (float2(_Vector12.z , _Vector12.w));
float2 CenteredUV15_g52 = ( uv_Mask1 - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g52 = CenteredUV15_g52;
float2 appendResult23_g52 = (float2(( length( CenteredUV15_g52 ) * _Vector12.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g52.x , break17_g52.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector12.y )));
float2 lerpResult495 = lerp( (temp_output_836_0*appendResult489 + ( temp_output_836_0 + appendResult486 )) , (mul( float3( appendResult23_g52 , 0.0 ), float3x3(appendResult833, appendResult834, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult486) , _Float52);
float2 panner216 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult485 + lerpResult495);
float cos389 = cos( ( _Float42 * PI ) );
float sin389 = sin( ( _Float42 * PI ) );
float2 rotator389 = mul( ( temp_output_322_0 + panner216 ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos389 , -sin389 , sin389 , cos389 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break623 = rotator389;
float clampResult624 = clamp( break623.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult772 = lerp( break623.x , clampResult624 , _Float65);
float clampResult625 = clamp( break623.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult773 = lerp( break623.y , clampResult625 , _Float83);
float2 appendResult622 = (float2(lerpResult772 , lerpResult773));
float4 tex2DNode218 = tex2D( _Mask1, appendResult622 );
float lerpResult407 = lerp( tex2DNode218.a , tex2DNode218.r , _mask02_alpha);
float Mask82 = ( lerpResult406 * lerpResult407 );
float temp_output_6_0 = ( lerpResult374 * IN.ase_color.a * _Color0.a * lerpResult413 * _Float15 * lerpResult338 * Mask82 * lerpResult347 );
float clampResult602 = clamp( temp_output_6_0 , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult656 = lerp( temp_output_6_0 , clampResult602 , _Float70);
float dis_tex661 = temp_output_280_0;
clip( dis_tex661 - _Float72);
float3 BakedAlbedo = 0;
float3 BakedEmission = 0;
float3 Color = lerpResult131.rgb;
float Alpha = lerpResult656;
float AlphaClipThreshold = 0.5;
float AlphaClipThresholdShadow = 0.5;
#ifdef _ALPHATEST_ON
clip( Alpha - AlphaClipThreshold );
#endif
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
LODDitheringTransition( IN.clipPos.xyz, unity_LODFade.x );
#endif
#ifdef ASE_FOG
Color = MixFog( Color, IN.fogFactor );
#endif
return half4( Color, Alpha );
}
ENDHLSL
}
Pass
{
Name "DepthOnly"
Tags { "LightMode"="DepthOnly" }
ZWrite On
ColorMask 0
AlphaToMask Off
HLSLPROGRAM
#define _RECEIVE_SHADOWS_OFF 1
#define ASE_SRP_VERSION 999999
#define REQUIRE_DEPTH_TEXTURE 1
#pragma prefer_hlslcc gles
#pragma exclude_renderers d3d11_9x
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#define ASE_NEEDS_VERT_NORMAL
#define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
#define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION;
float3 ase_normal : NORMAL;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct VertexOutput
{
float4 clipPos : SV_POSITION;
#if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION)
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
#if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) && defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS)
float4 shadowCoord : TEXCOORD1;
#endif
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4;
float4 ase_color : COLOR;
float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5;
float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _Vector0;
float4 _Gradienttex_ST;
float4 _vertextex_ST;
float4 _Vector14;
float4 _dissolvetex_ST;
float4 _Vector15;
float4 _Vector19;
float4 _noise_ST;
float4 _Vector16;
float4 _Color1;
float4 _flowmaptex_ST;
float4 _maintex_ST;
float4 _Color3;
float4 _Color0;
float4 _Vector7;
float4 _TextureSample0_ST;
float4 _Vector17;
float4 _Vector18;
float4 _Vector9;
float4 _Vector13;
float4 _Vector23;
float4 _TextureSample1_ST;
float4 _Mask1_ST;
float4 _Vector8;
float4 _Vector22;
float4 _Mask_ST;
float4 _Vector11;
float4 _Vector24;
float4 _vertextex1_ST;
float4 _Vector25;
float4 _Vector10;
float4 _Vector12;
float3 _Vector5;
float _Float39;
float _Float49;
float _Float44;
float _Float9;
float _Float54;
float _Float57;
float _Float32;
float _Float74;
float _power3;
float _Float40;
float _Float42;
float _Float52;
float _mask01_alpha;
float _Float43;
float _Float80;
float _Float51;
float _Float15;
float _Float8;
float _Float36;
float _Float37;
float _Float34;
float _maintex_alpha;
float _Float17;
float _Float41;
float _Float79;
float _Float47;
float _Float53;
float _Float11;
float _Float6;
float _Float33;
float _Float19;
float _Float14;
float _Float29;
float _Float50;
float _Float67;
float _Float0;
float _Float16;
float _Float61;
float _Float89;
float _Float78;
float _Float68;
float _Float20;
float _Float81;
float _Float63;
float _Float24;
float _Float86;
float _Float69;
float _Float65;
float _Float62;
float _Float35;
float _Float64;
float _Float82;
float _Float83;
float _Float5;
float _Float87;
float _Float66;
float _Float12;
float _Float10;
float _Float31;
float _Float76;
float _Float85;
float _Float84;
float _Float73;
float _Float71;
float _Float25;
float _Float88;
float _Float70;
float _mask02_alpha;
float _Float55;
float _Float28;
float _Float77;
float _Float75;
float _Float22;
float _Float45;
float _Float56;
float _Ztestmode2;
float _Maintex_Group;
float _Float4;
float _Noise_Group;
float _Float2;
float _Maintex_Group1;
float _Ztestmode;
float _Fresnel_Group2;
float _Depthfade_Group1;
float _Float60;
float _Float46;
float _Ztestmode1;
float _Mask_Group;
float _Custom_Group1;
float _Disolove_Group;
float _Vertex_Group;
float _Color_Group2;
float _Float1;
float _Float48;
float _Float30;
float _Float72;
#ifdef TESSELLATION_ON
float _TessPhongStrength;
float _TessValue;
float _TessMin;
float _TessMax;
float _TessEdgeLength;
float _TessMaxDisp;
#endif
CBUFFER_END
sampler2D _vertextex;
sampler2D _vertextex1;
sampler2D _maintex;
sampler1D _TextureSample1;
sampler2D _noise;
sampler2D _flowmaptex;
sampler1D _TextureSample0;
sampler2D _dissolvetex;
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
sampler2D _Mask;
sampler2D _Mask1;
VertexOutput VertexFunction( VertexInput v )
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
float2 appendResult557 = (float2(_Vector19.x , _Vector19.y));
float2 uv_vertextex = v.ase_texcoord.xy * _vertextex_ST.xy + _vertextex_ST.zw;
float3 appendResult895 = (float3(1.0 , _Vector19.z , 0.0));
float3 appendResult897 = (float3(_Vector19.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_898_0 = mul( float3( uv_vertextex , 0.0 ), float3x3(appendResult895, appendResult897, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult550 = (float2(( _Vector18.x - 1.0 ) , ( _Vector18.y - 1.0 )));
float2 appendResult546 = (float2(_Vector18.z , _Vector18.w));
float2 CenteredUV15_g58 = ( uv_vertextex - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g58 = CenteredUV15_g58;
float2 appendResult23_g58 = (float2(( length( CenteredUV15_g58 ) * _Vector18.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g58.x , break17_g58.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector18.y )));
float2 lerpResult556 = lerp( (temp_output_898_0*appendResult550 + ( temp_output_898_0 + appendResult546 )) , (( appendResult23_g58 * temp_output_898_0 )*float2( 1,1 ) + appendResult546) , _Float56);
float2 panner168 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult557 + lerpResult556);
float cos398 = cos( ( _Float45 * PI ) );
float sin398 = sin( ( _Float45 * PI ) );
float2 rotator398 = mul( panner168 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos398 , -sin398 , sin398 , cos398 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break644 = rotator398;
float clampResult646 = clamp( break644.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult790 = lerp( break644.x , clampResult646 , _Float68);
float clampResult645 = clamp( break644.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult791 = lerp( break644.y , clampResult645 , _Float89);
float2 appendResult647 = (float2(lerpResult790 , lerpResult791));
float4 texCoord167 = v.ase_texcoord2;
texCoord167.xy = v.ase_texcoord2.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float lerpResult176 = lerp( 1.0 , texCoord167.w , _Float22);
float2 appendResult719 = (float2(_Vector25.x , _Vector25.y));
float2 uv_vertextex1 = v.ase_texcoord.xy * _vertextex1_ST.xy + _vertextex1_ST.zw;
float3 appendResult886 = (float3(1.0 , _Vector25.z , 0.0));
float3 appendResult888 = (float3(_Vector25.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_889_0 = mul( float3( uv_vertextex1 , 0.0 ), float3x3(appendResult886, appendResult888, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult713 = (float2(( _Vector24.x - 1.0 ) , ( _Vector24.y - 1.0 )));
float2 appendResult710 = (float2(_Vector24.z , _Vector24.w));
float2 CenteredUV15_g57 = ( uv_vertextex1 - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g57 = CenteredUV15_g57;
float2 appendResult23_g57 = (float2(( length( CenteredUV15_g57 ) * _Vector24.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g57.x , break17_g57.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector24.y )));
float2 lerpResult728 = lerp( (temp_output_889_0*appendResult713 + ( temp_output_889_0 + appendResult710 )) , (mul( float3( appendResult23_g57 , 0.0 ), float3x3(appendResult886, appendResult888, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult710) , _Float75);
float2 panner725 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult719 + lerpResult728);
float cos726 = cos( ( _Float77 * PI ) );
float sin726 = sin( ( _Float77 * PI ) );
float2 rotator726 = mul( panner725 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos726 , -sin726 , sin726 , cos726 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break720 = rotator726;
float clampResult721 = clamp( break720.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult787 = lerp( break720.x , clampResult721 , _Float78);
float clampResult722 = clamp( break720.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult789 = lerp( break720.y , clampResult722 , _Float88);
float2 appendResult723 = (float2(lerpResult787 , lerpResult789));
float3 vertexoffset181 = ( tex2Dlod( _vertextex, float4( appendResult647, 0, 0.0) ).r * v.ase_normal * _Vector5 * lerpResult176 * tex2Dlod( _vertextex1, float4( appendResult723, 0, 0.0) ).r );
float3 customSurfaceDepth754 = v.vertex.xyz;
float customEye754 = -TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(customSurfaceDepth754)).z;
o.ase_texcoord2.z = customEye754;
float3 vertexPos97 = v.vertex.xyz;
float4 ase_clipPos97 = TransformObjectToHClip((vertexPos97).xyz);
float4 screenPos97 = ComputeScreenPos(ase_clipPos97);
o.ase_texcoord5 = screenPos97;
float3 ase_worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
o.ase_texcoord6.xyz = ase_worldNormal;
o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord.xy;
o.ase_texcoord3 = v.ase_texcoord1;
o.ase_texcoord4 = v.ase_texcoord2;
o.ase_color = v.ase_color;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord2.w = 0;
o.ase_texcoord6.w = 0;
#ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
float3 defaultVertexValue = v.vertex.xyz;
#else
float3 defaultVertexValue = float3(0, 0, 0);
#endif
float3 vertexValue = vertexoffset181;
#ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
v.ase_normal = v.ase_normal;
float3 positionWS = TransformObjectToWorld( v.vertex.xyz );
#if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION)
o.worldPos = positionWS;
#endif
o.clipPos = TransformWorldToHClip( positionWS );
#if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) && defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS)
VertexPositionInputs vertexInput = (VertexPositionInputs)0;
vertexInput.positionWS = positionWS;
vertexInput.positionCS = clipPos;
o.shadowCoord = GetShadowCoord( vertexInput );
#endif
return o;
}
#if defined(TESSELLATION_ON)
struct VertexControl
{
float4 vertex : INTERNALTESSPOS;
float3 ase_normal : NORMAL;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct TessellationFactors
{
float edge[3] : SV_TessFactor;
float inside : SV_InsideTessFactor;
};
VertexControl vert ( VertexInput v )
{
VertexControl o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.vertex = v.vertex;
o.ase_normal = v.ase_normal;
o.ase_texcoord = v.ase_texcoord;
o.ase_texcoord2 = v.ase_texcoord2;
o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord1;
o.ase_color = v.ase_color;
return o;
}
TessellationFactors TessellationFunction (InputPatch<VertexControl,3> v)
{
TessellationFactors o;
float4 tf = 1;
float tessValue = _TessValue; float tessMin = _TessMin; float tessMax = _TessMax;
float edgeLength = _TessEdgeLength; float tessMaxDisp = _TessMaxDisp;
#if defined(ASE_FIXED_TESSELLATION)
tf = FixedTess( tessValue );
#elif defined(ASE_DISTANCE_TESSELLATION)
tf = DistanceBasedTess(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, tessValue, tessMin, tessMax, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos );
#elif defined(ASE_LENGTH_TESSELLATION)
tf = EdgeLengthBasedTess(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, edgeLength, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos, _ScreenParams );
#elif defined(ASE_LENGTH_CULL_TESSELLATION)
tf = EdgeLengthBasedTessCull(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, edgeLength, tessMaxDisp, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos, _ScreenParams, unity_CameraWorldClipPlanes );
#endif
o.edge[0] = tf.x; o.edge[1] = tf.y; o.edge[2] = tf.z; o.inside = tf.w;
return o;
}
[domain("tri")]
[partitioning("fractional_odd")]
[outputtopology("triangle_cw")]
[patchconstantfunc("TessellationFunction")]
[outputcontrolpoints(3)]
VertexControl HullFunction(InputPatch<VertexControl, 3> patch, uint id : SV_OutputControlPointID)
{
return patch[id];
}
[domain("tri")]
VertexOutput DomainFunction(TessellationFactors factors, OutputPatch<VertexControl, 3> patch, float3 bary : SV_DomainLocation)
{
VertexInput o = (VertexInput) 0;
o.vertex = patch[0].vertex * bary.x + patch[1].vertex * bary.y + patch[2].vertex * bary.z;
o.ase_normal = patch[0].ase_normal * bary.x + patch[1].ase_normal * bary.y + patch[2].ase_normal * bary.z;
o.ase_texcoord = patch[0].ase_texcoord * bary.x + patch[1].ase_texcoord * bary.y + patch[2].ase_texcoord * bary.z;
o.ase_texcoord2 = patch[0].ase_texcoord2 * bary.x + patch[1].ase_texcoord2 * bary.y + patch[2].ase_texcoord2 * bary.z;
o.ase_texcoord1 = patch[0].ase_texcoord1 * bary.x + patch[1].ase_texcoord1 * bary.y + patch[2].ase_texcoord1 * bary.z;
o.ase_color = patch[0].ase_color * bary.x + patch[1].ase_color * bary.y + patch[2].ase_color * bary.z;
#if defined(ASE_PHONG_TESSELLATION)
float3 pp[3];
for (int i = 0; i < 3; ++i)
pp[i] = o.vertex.xyz - patch[i].ase_normal * (dot(o.vertex.xyz, patch[i].ase_normal) - dot(patch[i].vertex.xyz, patch[i].ase_normal));
float phongStrength = _TessPhongStrength;
o.vertex.xyz = phongStrength * (pp[0]*bary.x + pp[1]*bary.y + pp[2]*bary.z) + (1.0f-phongStrength) * o.vertex.xyz;
#endif
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(patch[0], o);
return VertexFunction(o);
}
#else
VertexOutput vert ( VertexInput v )
{
return VertexFunction( v );
}
#endif
half4 frag(VertexOutput IN , half ase_vface : VFACE ) : SV_TARGET
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( IN );
#if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION)
float3 WorldPosition = IN.worldPos;
#endif
float4 ShadowCoords = float4( 0, 0, 0, 0 );
#if defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS)
#if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR)
ShadowCoords = IN.shadowCoord;
#elif defined(MAIN_LIGHT_CALCULATE_SHADOWS)
ShadowCoords = TransformWorldToShadowCoord( WorldPosition );
#endif
#endif
float2 appendResult440 = (float2(_Vector0.x , _Vector0.y));
float2 uv_maintex = IN.ase_texcoord2.xy * _maintex_ST.xy + _maintex_ST.zw;
float3 appendResult799 = (float3(1.0 , _Vector0.z , 0.0));
float3 appendResult803 = (float3(_Vector0.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_793_0 = mul( float3( uv_maintex , 0.0 ), float3x3(appendResult799, appendResult803, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult436 = (float2(( _Vector8.x - 1.0 ) , ( _Vector8.y - 1.0 )));
float2 appendResult433 = (float2(_Vector8.z , _Vector8.w));
float4 texCoord39 = IN.ase_texcoord3;
texCoord39.xy = IN.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult42 = (float2(texCoord39.x , texCoord39.y));
float2 lerpResult59 = lerp( appendResult433 , appendResult42 , _Float10);
float2 CenteredUV15_g47 = ( uv_maintex - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g47 = CenteredUV15_g47;
float2 appendResult23_g47 = (float2(( length( CenteredUV15_g47 ) * _Vector8.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g47.x , break17_g47.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector8.y )));
float2 lerpResult449 = lerp( appendResult433 , appendResult42 , _Float10);
float2 lerpResult444 = lerp( (temp_output_793_0*appendResult436 + ( temp_output_793_0 + lerpResult59 )) , (mul( float3( appendResult23_g47 , 0.0 ), float3x3(appendResult799, appendResult803, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + lerpResult449) , _Float49);
float2 panner36 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult440 + lerpResult444);
float2 maintexUV161 = panner36;
float2 appendResult687 = (float2(_Vector23.x , _Vector23.y));
float2 uv_TextureSample1 = IN.ase_texcoord2.xy * _TextureSample1_ST.xy + _TextureSample1_ST.zw;
float3 appendResult866 = (float3(1.0 , _Vector23.z , 0.0));
float3 appendResult865 = (float3(_Vector23.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_869_0 = mul( float3( uv_TextureSample1 , 0.0 ), float3x3(appendResult866, appendResult865, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult681 = (float2(( _Vector22.x - 1.0 ) , ( _Vector22.y - 1.0 )));
float2 appendResult679 = (float2(_Vector22.z , _Vector22.w));
float2 CenteredUV15_g45 = ( uv_TextureSample1 - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g45 = CenteredUV15_g45;
float2 appendResult23_g45 = (float2(( length( CenteredUV15_g45 ) * _Vector22.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g45.x , break17_g45.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector22.y )));
float2 lerpResult688 = lerp( (temp_output_869_0*appendResult681 + ( temp_output_869_0 + appendResult679 )) , (mul( float3( appendResult23_g45 , 0.0 ), float3x3(appendResult866, appendResult865, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult679) , _Float57);
float2 panner697 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult687 + lerpResult688);
float cos698 = cos( ( _Float74 * PI ) );
float sin698 = sin( ( _Float74 * PI ) );
float2 rotator698 = mul( panner697 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos698 , -sin698 , sin698 , cos698 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break689 = rotator698;
float clampResult690 = clamp( break689.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult775 = lerp( break689.x , clampResult690 , _Float73);
float clampResult691 = clamp( break689.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult776 = lerp( break689.x , clampResult691 , _Float84);
float2 appendResult693 = (float2(lerpResult775 , lerpResult776));
float4 tex1DNode564 = tex1D( _TextureSample1, appendResult693.x );
float2 appendResult530 = (float2(_Vector17.x , _Vector17.y));
float2 uv_noise = IN.ase_texcoord2.xy * _noise_ST.xy + _noise_ST.zw;
float3 appendResult876 = (float3(1.0 , _Vector17.z , 0.0));
float3 appendResult878 = (float3(_Vector17.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_879_0 = mul( float3( uv_noise , 0.0 ), float3x3(appendResult876, appendResult878, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult534 = (float2(( _Vector16.x - 1.0 ) , ( _Vector16.y - 1.0 )));
float2 appendResult531 = (float2(_Vector16.z , _Vector16.w));
float2 CenteredUV15_g44 = ( uv_noise - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g44 = CenteredUV15_g44;
float2 appendResult23_g44 = (float2(( length( CenteredUV15_g44 ) * _Vector16.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g44.x , break17_g44.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector16.y )));
float2 lerpResult539 = lerp( (temp_output_879_0*appendResult534 + ( temp_output_879_0 + appendResult531 )) , (mul( float3( appendResult23_g44 , 0.0 ), float3x3(appendResult876, appendResult878, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult531) , _Float54);
float2 panner53 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult530 + lerpResult539);
float cos395 = cos( ( _Float44 * PI ) );
float sin395 = sin( ( _Float44 * PI ) );
float2 rotator395 = mul( panner53 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos395 , -sin395 , sin395 , cos395 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break638 = rotator395;
float clampResult640 = clamp( break638.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult778 = lerp( break638.x , clampResult640 , _Float67);
float clampResult639 = clamp( break638.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult780 = lerp( break638.y , clampResult639 , _Float85);
float2 appendResult641 = (float2(lerpResult778 , lerpResult780));
float4 tex2DNode50 = tex2D( _noise, appendResult641 );
float lerpResult701 = lerp( ( tex1DNode564.r * tex2DNode50.r ) , ( tex1DNode564.r + tex2DNode50.r ) , _Float76);
float noise70 = lerpResult701;
float noise_intensity_main67 = ( _Float9 * 0.1 );
float2 uv_flowmaptex = IN.ase_texcoord2.xy * _flowmaptex_ST.xy + _flowmaptex_ST.zw;
float4 tex2DNode241 = tex2D( _flowmaptex, uv_flowmaptex );
float2 appendResult242 = (float2(tex2DNode241.r , tex2DNode241.g));
float2 flowmap285 = appendResult242;
float flowmap_intensity311 = _Float32;
float4 texCoord100 = IN.ase_texcoord4;
texCoord100.xy = IN.ase_texcoord4.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float flpwmap_custom_switch316 = _Float31;
float lerpResult99 = lerp( flowmap_intensity311 , texCoord100.y , flpwmap_custom_switch316);
float2 lerpResult283 = lerp( ( maintexUV161 + ( noise70 * noise_intensity_main67 ) ) , flowmap285 , lerpResult99);
float cos377 = cos( ( _Float39 * PI ) );
float sin377 = sin( ( _Float39 * PI ) );
float2 rotator377 = mul( lerpResult283 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos377 , -sin377 , sin377 , cos377 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break603 = rotator377;
float clampResult604 = clamp( break603.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult607 = lerp( break603.x , clampResult604 , _Float62);
float clampResult605 = clamp( break603.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult764 = lerp( break603.y , clampResult605 , _Float71);
float2 appendResult606 = (float2(lerpResult607 , lerpResult764));
float4 tex2DNode1 = tex2D( _maintex, appendResult606 );
float lerpResult402 = lerp( tex2DNode1.a , tex2DNode1.r , _maintex_alpha);
float lerpResult374 = lerp( lerpResult402 , ( pow( lerpResult402 , _Float34 ) * _Float37 ) , _Float36);
float2 uv_TextureSample0 = IN.ase_texcoord2.xy * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw;
float2 CenteredUV15_g54 = ( uv_TextureSample0 - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g54 = CenteredUV15_g54;
float2 appendResult23_g54 = (float2(( length( CenteredUV15_g54 ) * 1.0 * 2.0 ) , ( atan2( break17_g54.x , break17_g54.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * 1.0 )));
float2 lerpResult568 = lerp( uv_TextureSample0 , appendResult23_g54 , _Float53);
float cos417 = cos( ( _Float47 * PI ) );
float sin417 = sin( ( _Float47 * PI ) );
float2 rotator417 = mul( lerpResult568 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos417 , -sin417 , sin417 , cos417 )) + float2( 0.5,0.5 );
float4 tex1DNode412 = tex1D( _TextureSample0, rotator417.x );
float dis_direction277 = tex1DNode412.r;
float2 appendResult501 = (float2(_Vector15.x , _Vector15.y));
float2 uv_dissolvetex = IN.ase_texcoord2.xy * _dissolvetex_ST.xy + _dissolvetex_ST.zw;
float3 appendResult810 = (float3(1.0 , _Vector15.z , 0.0));
float3 appendResult811 = (float3(_Vector15.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_815_0 = mul( float3( uv_dissolvetex , 0.0 ), float3x3(appendResult810, appendResult811, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult505 = (float2(( _Vector14.x - 1.0 ) , ( _Vector14.y - 1.0 )));
float2 appendResult502 = (float2(_Vector14.z , _Vector14.w));
float2 CenteredUV15_g46 = ( uv_dissolvetex - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g46 = CenteredUV15_g46;
float2 appendResult23_g46 = (float2(( length( CenteredUV15_g46 ) * _Vector14.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g46.x , break17_g46.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector14.y )));
float2 lerpResult511 = lerp( (temp_output_815_0*appendResult505 + ( temp_output_815_0 + appendResult502 )) , (mul( float3( appendResult23_g46 , 0.0 ), float3x3(appendResult810, appendResult811, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult502) , _Float53);
float2 panner58 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult501 + lerpResult511);
float noise_intensity_dis733 = ( _Float79 * 0.1 );
float4 texCoord303 = IN.ase_texcoord4;
texCoord303.xy = IN.ase_texcoord4.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float lerpResult307 = lerp( flowmap_intensity311 , texCoord303.y , flpwmap_custom_switch316);
float2 lerpResult309 = lerp( ( panner58 + ( noise70 * noise_intensity_dis733 ) ) , flowmap285 , lerpResult307);
float2 dissolveUV92 = lerpResult309;
float cos386 = cos( ( _Float41 * PI ) );
float sin386 = sin( ( _Float41 * PI ) );
float2 rotator386 = mul( dissolveUV92 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos386 , -sin386 , sin386 , cos386 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break635 = rotator386;
float clampResult632 = clamp( break635.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult784 = lerp( break635.x , clampResult632 , _Float66);
float clampResult633 = clamp( break635.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult786 = lerp( break635.y , clampResult633 , _Float87);
float2 appendResult631 = (float2(lerpResult784 , lerpResult786));
float temp_output_280_0 = ( dis_direction277 * tex2D( _dissolvetex, appendResult631 ).r );
float4 texCoord49 = IN.ase_texcoord4;
texCoord49.xy = IN.ase_texcoord4.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float lerpResult62 = lerp( _Float6 , texCoord49.x , _Float11);
float smoothstepResult32 = smoothstep( ( 1.0 - _Float8 ) , _Float8 , saturate( ( ( temp_output_280_0 + 1.0 ) - ( lerpResult62 * 2.0 ) ) ));
float dis_soft122 = smoothstepResult32;
float temp_output_130_0 = (0.0 + (temp_output_280_0 - -0.5) * (1.0 - 0.0) / (1.5 - -0.5));
float temp_output_105_0 = step( lerpResult62 , temp_output_130_0 );
float dis_bright124 = temp_output_105_0;
float lerpResult413 = lerp( dis_soft122 , dis_bright124 , _Float25);
float customEye754 = IN.ase_texcoord2.z;
float cameraDepthFade754 = (( customEye754 -_ProjectionParams.y - _Float0 ) / _Float55);
float4 screenPos97 = IN.ase_texcoord5;
float4 ase_screenPosNorm97 = screenPos97 / screenPos97.w;
ase_screenPosNorm97.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm97.z : ase_screenPosNorm97.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth97 = LinearEyeDepth(SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_DEPTH( ase_screenPosNorm97.xy ),_ZBufferParams);
float distanceDepth97 = saturate( abs( ( screenDepth97 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm97.z,_ZBufferParams ) ) / ( _Float16 ) ) );
float depthfade_switch334 = _Float5;
float lerpResult336 = lerp( distanceDepth97 , ( 1.0 - distanceDepth97 ) , depthfade_switch334);
float depthfade126 = ( saturate( cameraDepthFade754 ) * lerpResult336 );
float lerpResult338 = lerp( depthfade126 , 1.0 , depthfade_switch334);
float2 appendResult480 = (float2(_Vector11.x , _Vector11.y));
float2 uv_Mask = IN.ase_texcoord2.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float3 appendResult823 = (float3(1.0 , _Vector11.z , 0.0));
float3 appendResult824 = (float3(_Vector11.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_826_0 = mul( float3( uv_Mask , 0.0 ), float3x3(appendResult823, appendResult824, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult473 = (float2(( _Vector10.x - 1.0 ) , ( _Vector10.y - 1.0 )));
float2 appendResult481 = (float2(_Vector10.z , _Vector10.w));
float4 texCoord74 = IN.ase_texcoord3;
texCoord74.xy = IN.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult75 = (float2(texCoord74.z , texCoord74.w));
float2 lerpResult474 = lerp( appendResult481 , appendResult75 , _Float12);
float2 CenteredUV15_g50 = ( uv_Mask - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g50 = CenteredUV15_g50;
float2 appendResult23_g50 = (float2(( length( CenteredUV15_g50 ) * _Vector10.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g50.x , break17_g50.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector10.y )));
float2 lerpResult471 = lerp( appendResult481 , appendResult75 , _Float12);
float2 lerpResult467 = lerp( (temp_output_826_0*appendResult473 + ( temp_output_826_0 + lerpResult474 )) , (mul( float3( appendResult23_g50 , 0.0 ), float3x3(appendResult823, appendResult824, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + lerpResult471) , _Float51);
float2 panner79 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult480 + lerpResult467);
float noise_intensity_mask736 = ( _Float80 * 0.1 );
float temp_output_322_0 = ( noise70 * noise_intensity_mask736 );
float cos392 = cos( ( _Float43 * PI ) );
float sin392 = sin( ( _Float43 * PI ) );
float2 rotator392 = mul( ( panner79 + temp_output_322_0 ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos392 , -sin392 , sin392 , cos392 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break617 = rotator392;
float clampResult618 = clamp( break617.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult769 = lerp( break617.x , clampResult618 , _Float64);
float clampResult619 = clamp( break617.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult771 = lerp( break617.y , clampResult619 , _Float82);
float2 appendResult616 = (float2(lerpResult769 , lerpResult771));
float4 tex2DNode8 = tex2D( _Mask, appendResult616 );
float lerpResult406 = lerp( tex2DNode8.a , tex2DNode8.r , _mask01_alpha);
float2 appendResult485 = (float2(_Vector13.x , _Vector13.y));
float2 uv_Mask1 = IN.ase_texcoord2.xy * _Mask1_ST.xy + _Mask1_ST.zw;
float3 appendResult833 = (float3(1.0 , _Vector13.z , 0.0));
float3 appendResult834 = (float3(_Vector13.w , 1.0 , 0.0));
float2 temp_output_836_0 = mul( float3( uv_Mask1 , 0.0 ), float3x3(appendResult833, appendResult834, float3(0,0,1)) ).xy;
float2 appendResult489 = (float2(( _Vector12.x - 1.0 ) , ( _Vector12.y - 1.0 )));
float2 appendResult486 = (float2(_Vector12.z , _Vector12.w));
float2 CenteredUV15_g52 = ( uv_Mask1 - float2( 0.5,0.5 ) );
float2 break17_g52 = CenteredUV15_g52;
float2 appendResult23_g52 = (float2(( length( CenteredUV15_g52 ) * _Vector12.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g52.x , break17_g52.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector12.y )));
float2 lerpResult495 = lerp( (temp_output_836_0*appendResult489 + ( temp_output_836_0 + appendResult486 )) , (mul( float3( appendResult23_g52 , 0.0 ), float3x3(appendResult833, appendResult834, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult486) , _Float52);
float2 panner216 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult485 + lerpResult495);
float cos389 = cos( ( _Float42 * PI ) );
float sin389 = sin( ( _Float42 * PI ) );
float2 rotator389 = mul( ( temp_output_322_0 + panner216 ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos389 , -sin389 , sin389 , cos389 )) + float2( 0.5,0.5 );
float2 break623 = rotator389;
float clampResult624 = clamp( break623.x , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult772 = lerp( break623.x , clampResult624 , _Float65);
float clampResult625 = clamp( break623.y , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult773 = lerp( break623.y , clampResult625 , _Float83);
float2 appendResult622 = (float2(lerpResult772 , lerpResult773));
float4 tex2DNode218 = tex2D( _Mask1, appendResult622 );
float lerpResult407 = lerp( tex2DNode218.a , tex2DNode218.r , _mask02_alpha);
float Mask82 = ( lerpResult406 * lerpResult407 );
float3 ase_worldViewDir = ( _WorldSpaceCameraPos.xyz - WorldPosition );
ase_worldViewDir = SafeNormalize( ase_worldViewDir );
float3 ase_worldNormal = IN.ase_texcoord6.xyz;
float3 normalizedWorldNormal = normalize( ase_worldNormal );
float fresnelNdotV139 = dot( normalize( ( normalizedWorldNormal * ase_vface ) ), ase_worldViewDir );
float fresnelNode139 = ( 0.0 + _power3 * pow( max( 1.0 - fresnelNdotV139 , 0.0001 ), _Float19 ) );
float temp_output_140_0 = saturate( fresnelNode139 );
float lerpResult144 = lerp( temp_output_140_0 , ( 1.0 - temp_output_140_0 ) , _Float20);
float fresnel147 = lerpResult144;
float lerpResult347 = lerp( 1.0 , fresnel147 , _Float33);
float temp_output_6_0 = ( lerpResult374 * IN.ase_color.a * _Color0.a * lerpResult413 * _Float15 * lerpResult338 * Mask82 * lerpResult347 );
float clampResult602 = clamp( temp_output_6_0 , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult656 = lerp( temp_output_6_0 , clampResult602 , _Float70);
float dis_tex661 = temp_output_280_0;
clip( dis_tex661 - _Float72);
float Alpha = lerpResult656;
float AlphaClipThreshold = 0.5;
#ifdef _ALPHATEST_ON
clip(Alpha - AlphaClipThreshold);
#endif
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
LODDitheringTransition( IN.clipPos.xyz, unity_LODFade.x );
#endif
return 0;
}
ENDHLSL
}
}
CustomEditor "LWGUI.LWGUI"
Fallback "Hidden/InternalErrorShader"
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/*ASEBEGIN
Version=18900
1497.6;67.2;1920;1000;9308.815;2041.242;1;True;True
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;878;-7146.733,-1045.193;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;876;-7164.391,-1151.679;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;867;-7420.882,-1783.145;Inherit;False;Constant;_Vector26;Vector 1;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;865;-7146.085,-1961.392;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;866;-7163.743,-2067.878;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;528;-7257.614,-829.6047;Inherit;False;Property;_Vector16;扰动_tilling&offset;90;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g4);False;1,1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;868;-6949.521,-1970.202;Inherit;False;FLOAT3x3;True;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;676;-7375.986,-1626.415;Inherit;False;Property;_Vector22;扰动遮罩tilling&offset;97;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g4);False;1,1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;51;-7363.863,-1270.95;Inherit;False;0;50;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;680;-7397.002,-2203.208;Inherit;False;0;564;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;877;-6966.389,-1071.963;Inherit;False;FLOAT3x3;True;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;679;-6866.896,-1567.595;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;682;-6836.235,-2176.431;Inherit;False;Polar Coordinates;-1;;45;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;678;-6970.267,-1782.741;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;539;-6089.063,-1095.255;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;688;-6107.926,-1990.771;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;779;-5522.232,-572.8362;Inherit;False;Property;_Float85;扰动贴图y轴Clamp;87;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g4, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;512;-6675.788,3706.796;Inherit;False;2803.434;1805.293;Comment;36;499;504;503;502;57;505;506;509;510;507;508;500;511;501;58;92;314;317;302;304;306;307;309;303;738;737;807;808;809;810;811;812;813;814;815;816;溶解uv;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;777;-5745.419,-1326.563;Inherit;False;Property;_Float84;扰动遮罩y轴Clamp;94;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g4, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;814;-6507.218,3955.673;Inherit;False;Constant;_Float90;Float 90;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;776;-5439.053,-1399.417;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;778;-5409.778,-924.5903;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;808;-6579.574,4061.366;Inherit;False;Constant;_Float92;Float 92;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;500;-6545.657,4773.067;Inherit;False;Property;_Vector15;溶解流动&斜切;73;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g3);False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;807;-6611.595,4202.162;Inherit;False;Constant;_Float95;Float 95;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;780;-5337.232,-682.8362;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;809;-6592.882,4139.823;Inherit;False;Constant;_Float96;Float 96;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;775;-5399.236,-1744.99;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;812;-6615.78,4285.329;Inherit;False;Constant;_Vector2;Vector 2;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;811;-6292.406,4129.906;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;693;-5132.943,-1593.31;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;641;-5098.483,-1062.708;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;810;-6317.25,3994.797;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;57;-6625.788,3786.504;Inherit;False;0;23;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;564;-4832.532,-1604.082;Inherit;True;Property;_TextureSample1;扰动遮罩;92;0;Create;False;0;0;0;False;1;Tex(g4);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture1D;8;0;SAMPLER1D;;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;813;-6096.441,4177.932;Inherit;False;FLOAT3x3;True;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;499;-6591.692,4465.213;Inherit;False;Property;_Vector14;溶解_tilling&offset;72;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g3);False;1,1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;50;-4860.612,-1275.851;Inherit;True;Property;_noise;扰动贴图;85;0;Create;False;0;0;0;False;1;Tex(g4);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;815;-5877.176,4066.955;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,1,0,0,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;567;-4462.9,-1327.954;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;700;-4462.06,-1539.009;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;504;-6182.671,4452.148;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;503;-6186.454,4548.669;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;817;-3436.151,-5587.112;Inherit;False;2519.616;1473.895;主贴图;31;439;802;801;798;796;803;799;804;431;39;42;433;35;795;60;793;59;435;434;443;43;436;806;449;446;445;430;444;440;36;161;主贴图;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;506;-5995.182,3767.585;Inherit;False;Polar Coordinates;-1;;46;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;731;-4979.964,-614.5162;Inherit;False;Property;_Float79;溶解扰动强度;101;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g4);False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;703;-4723.389,-1043.059;Inherit;False;Property;_Float76;扰动遮罩/双重扰动(勾上启用双重扰动);84;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g4, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;502;-6187.707,4642.49;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;798;-3227.035,-5274.781;Inherit;False;Constant;_Float91;Float 91;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;802;-3239.448,-5134.948;Inherit;False;Constant;_Float94;Float 94;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;312;-5354.623,-2921.351;Inherit;False;1094.708;330.5801;flowmap;7;241;242;285;310;311;305;316;flowmap;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;816;-5708.167,3881.987;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,1,0,0,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;796;-3146.415,-5434.064;Inherit;False;Constant;_Float13;Float 13;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;509;-5661.487,4254.531;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;701;-4189.06,-1466.009;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;801;-3269.093,-5029.263;Inherit;False;Constant;_Float93;Float 93;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;505;-6018.419,4366.665;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;439;-3316.591,-4580.434;Inherit;False;Property;_Vector0;主贴图流动&斜切;38;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g1);False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;732;-4706.384,-615.5172;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;510;-5664.222,4428.222;Inherit;False;Property;_Float53;溶解极坐标(竖向贴图);70;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;False;1;SubToggle(g3, _);False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;305;-4756.977,-2785.977;Inherit;False;Property;_Float31;custom2y控制flowmap扭曲;135;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g7, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;804;-3263.981,-4906.542;Inherit;False;Constant;_Vector1;Vector 1;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;241;-5304.623,-2866.127;Inherit;True;Property;_flowmaptex;flowmaptex;102;0;Create;True;0;0;0;False;1;Tex(g4);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;799;-2974.133,-5372.832;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;70;-4114.531,-1228.195;Inherit;False;noise;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;803;-2924.928,-5158.157;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;431;-2906.728,-4874.591;Inherit;False;Property;_Vector8;主贴图tilling&offset;34;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g1);False;1,1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;310;-4762.793,-2679.059;Inherit;False;Property;_Float32;flowmap扰动;103;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g4);False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;507;-5458.541,3820.546;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;39;-2776.327,-4415.217;Inherit;True;1;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;508;-5542.452,4050.018;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;733;-4389.421,-615.3402;Inherit;False;noise_intensity_dis;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;433;-2416.668,-4696.042;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;304;-5469.28,4681.273;Inherit;False;70;noise;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;498;-7011.592,-5547.575;Inherit;False;3316.701;2494.345;Comment;84;478;74;73;75;481;483;488;487;486;474;476;475;77;217;477;473;469;471;491;489;497;479;496;470;468;472;321;323;493;484;494;322;485;495;467;480;79;390;216;387;319;388;320;391;392;389;408;405;218;8;406;407;220;82;620;622;623;624;625;626;616;769;770;771;772;774;773;818;819;820;821;822;823;824;825;826;827;830;835;834;833;836;837;828;Mask;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;242;-4990.349,-2844.771;Inherit;True;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;511;-5226.627,3996.135;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;35;-2914.213,-5548.303;Inherit;False;0;1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;311;-4470.831,-2673.398;Inherit;False;flowmap_intensity;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;60;-2200.259,-4349.142;Inherit;False;Property;_Float10;custom1xy控制主贴图偏移;132;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g7, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;316;-4487.092,-2787.989;Inherit;False;flpwmap_custom_switch;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;302;-5433.382,4811.976;Inherit;False;733;noise_intensity_dis;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;42;-2437.774,-4404.011;Inherit;True;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;501;-6118.351,4807.549;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;795;-2695.612,-5222.678;Inherit;False;FLOAT3x3;True;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;314;-5262.302,5082.007;Inherit;False;311;flowmap_intensity;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;484;-6928,-3280;Inherit;False;Property;_Vector13;遮罩02流动&斜切;65;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g2);False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;58;-4878.494,4024.296;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;828;-6999.883,-3777.416;Inherit;False;Constant;_Float101;Float 101;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;285;-4703.584,-2871.351;Inherit;False;flowmap;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;819;-6966.385,-5253.402;Inherit;False;Constant;_Float98;Float 98;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;317;-5068.221,5229.494;Inherit;False;316;flpwmap_custom_switch;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;479;-6979.391,-4787.75;Inherit;False;Property;_Vector11;遮罩01流动速度&斜切;57;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g2);False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;793;-2414.975,-5341.588;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,0,0,1,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;831;-6970.522,-3875.013;Inherit;False;Constant;_Float104;Float 104;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;829;-6958.109,-4014.846;Inherit;False;Constant;_Float102;Float 102;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;434;-2445.469,-4903.341;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;818;-6996.423,-5095.869;Inherit;False;Constant;_Float97;Float 97;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;443;-2322.21,-5537.112;Inherit;False;Polar Coordinates;-1;;47;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;738;-5069.664,4617.875;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;830;-6913.703,-4159.217;Inherit;False;Constant;_Float103;Float 103;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;59;-2182.805,-4709.658;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;435;-2440.493,-4802;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;821;-6990.497,-5183.77;Inherit;False;Constant;_Float100;Float 100;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;303;-5654.059,5210.092;Inherit;True;2;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;820;-6954.665,-5347.686;Inherit;False;Constant;_Float99;Float 99;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;824;-6633.684,-5178.038;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;834;-6736.532,-3898.222;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;478;-6622.95,-5001.858;Inherit;False;Property;_Vector10;遮罩01_tilling&offset;56;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g2);False;1,1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;74;-6707.094,-4562.272;Inherit;True;1;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;737;-4612.474,4975.564;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;307;-4625.225,4920.663;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;822;-6952.776,-4979.652;Inherit;False;Constant;_Vector3;Vector 3;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;436;-2230.805,-4885.659;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;806;-2105.167,-5302.738;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,0,0,1,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;823;-6663.031,-5342.283;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;449;-2015.384,-5158.836;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;833;-6765.604,-4094.595;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;306;-5112.972,4893.795;Inherit;False;285;flowmap;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;835;-6594.048,-3903.101;Inherit;False;FLOAT3x3;True;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0
Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;825;-6472.706,-5224.272;Inherit;False;FLOAT3x3;True;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;73;-6053.1,-4481.973;Inherit;False;Property;_Float12;custom1zw控制mask01偏移;133;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g7, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;430;-1894.805,-5016.86;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;483;-6991.586,-3518.17;Inherit;False;Property;_Vector12;遮罩02_tilling&offset;64;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g2);False;1,1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;481;-6304,-4848;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;445;-1814.803,-4805.658;Inherit;False;Property;_Float49;主贴图极坐标(竖向贴图);32;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;False;1;SubToggle(g1, _);False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;217;-6949.399,-4301.645;Inherit;False;0;218;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;446;-1798.804,-5301.659;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;55;-4992.589,-827.8504;Inherit;False;Property;_Float9;主贴图扰动强度;99;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g4);False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;77;-6919.136,-5511.217;Inherit;False;0;8;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;636;-3862.247,-1551.912;Inherit;False;2648.927;985.3096;Comment;30;385;386;635;633;632;634;631;29;281;49;23;25;62;280;31;24;30;26;33;45;34;32;122;61;384;93;661;784;785;786;软溶解;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;309;-4636.965,4649.298;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;75;-6387.791,-4521.63;Inherit;True;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;734;-4979.964,-720.5162;Inherit;False;Property;_Float80;mask扰动强度;100;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g4);False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;476;-6304,-5040;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;486;-6540,-3344.619;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;440;-2423.611,-4581.301;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;474;-6064,-4880;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;444;-1558.803,-4981.659;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;278;-3229.496,771.2501;Inherit;False;2403.086;1048.659;溶解方向;10;274;277;282;412;415;416;417;418;568;571;溶解方向;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;360;-4745.009,-839.8514;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;836;-6430.828,-4089.915;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,1,0,0,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;477;-6130.515,-5509.042;Inherit;False;Polar Coordinates;-1;;50;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;475;-6304,-4944;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;92;-4096.357,4063.695;Inherit;False;dissolveUV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;384;-3812.248,-1350.417;Inherit;False;Property;_Float41;溶解贴图旋转;71;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g3);False;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;497;-6209.446,-4202.971;Inherit;False;Polar Coordinates;-1;;52;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;826;-6378.804,-5411.229;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,1,0,0,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;487;-6550.868,-3458.229;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;488;-6554.917,-3553.153;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;385;-3549.538,-1253.424;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;473;-6128,-5040;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;837;-6078.913,-3944.78;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,1,0,0,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;36;-1414.418,-4810.245;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;827;-5865.49,-5417.849;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,1,0,0,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;469;-5888,-4944;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;67;-4456.046,-852.6744;Inherit;False;noise_intensity_main;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;491;-6151.949,-3511.663;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;735;-4702.384,-742.5173;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;418;-3171.944,933.2598;Inherit;False;0;412;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;93;-3639.004,-1501.912;Inherit;False;92;dissolveUV;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;471;-5925.974,-5295.075;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;489;-6362.194,-3585.178;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;472;-5685.974,-5455.075;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;736;-4413.421,-755.3403;Inherit;False;noise_intensity_mask;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;571;-2783.199,858.1072;Inherit;False;Polar Coordinates;-1;;54;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;71;-1052.102,-2099.324;Inherit;False;70;noise;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;730;-8714.083,633.6453;Inherit;False;3930.691;2494.765;顶点偏移;81;706;544;707;173;708;548;709;710;547;546;713;551;550;711;712;549;714;555;716;715;717;553;554;552;728;718;719;556;557;396;168;729;397;725;398;726;644;720;721;722;645;646;649;647;723;727;178;167;179;705;169;176;175;172;171;181;787;788;789;790;791;792;881;882;883;884;885;886;887;888;889;890;891;892;893;894;895;896;897;898;899;顶点偏移;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;468;-5709.996,-4949.717;Inherit;False;Property;_Float51;遮罩01极坐标竖向贴图;54;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;False;1;SubToggle(g2, _);False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;161;-1140.535,-4698.84;Inherit;False;maintexUV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;496;-5934.142,-3907.305;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;494;-5987.206,-3319.945;Inherit;False;Property;_Float52;遮罩02极坐标竖向贴图;62;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;False;1;SubToggle(g2, _);False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;470;-5740.863,-5189.354;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;386;-3405.465,-1421.732;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;493;-5971.03,-3656.584;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;72;-1073.282,-1921.849;Inherit;False;67;noise_intensity_main;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;415;-2882.005,1502.212;Inherit;False;Property;_Float47;溶解方向旋转;75;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g3);False;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;555;-8581.451,2680.061;Inherit;False;Property;_Vector19;顶点偏移流动&斜切;111;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g5);False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;716;-8466.573,1474.328;Inherit;False;Property;_Vector25;顶点偏移遮罩流动&斜切;119;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g5);False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;884;-8688.097,1096.403;Inherit;False;Constant;_Float120;Float 93;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;892;-8684.934,2006.185;Inherit;False;Constant;_Float123;Float 94;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;883;-8666.603,1004.593;Inherit;False;Constant;_Float119;Float 94;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;550;-8027.346,2371.229;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;137;-3052.719,3270.273;Inherit;False;World;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;763;25.01416,-2045.606;Inherit;False;Property;_Float71;主贴图y轴clamp;31;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g1, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;62;-2562.121,-984.6865;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;608;-64.82919,-2507.837;Inherit;False;Property;_Float62;主贴图x轴clamp;30;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g1, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;770;-4993.379,-4019.428;Inherit;False;Property;_Float82;遮罩01y轴Clamp;53;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g2, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;625;-5067.159,-3221.971;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;626;-5040,-3504;Inherit;False;Property;_Float65;遮罩02x轴Clamp;60;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g2, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;618;-4980.503,-4301.416;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-1979.046,-938.7687;Inherit;False;Constant;_Float7;Float 7;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;138;-3076.711,3573.226;Inherit;False;Property;_Float19;菲尼尔范围;25;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g8);False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;715;-7421.063,733.3063;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;552;-7757.952,2678.026;Inherit;False;Property;_Float56;顶点偏移极坐标(竖向贴图);108;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;False;1;SubToggle(g5, _);False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-2215.432,-957.2018;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;619;-4984.984,-4169.254;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;351;-2795.43,3144.22;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;624;-5062.679,-3354.133;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;333;-6745.693,325.3848;Inherit;False;Property;_Float5;反向软粒子(强化边缘);17;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g9, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;554;-7599.292,2049.103;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;605;133.9357,-2175.883;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;717;-7454.305,976.0507;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;280;-2186.824,-1410.628;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;135;-3045.824,3462.564;Inherit;False;Property;_power3;菲尼尔强度;24;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g8);False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;553;-7636.179,2299.823;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;96;-6851.671,253.7125;Inherit;False;Property;_Float16;软粒子(羽化边缘);16;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g9);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;604;203.9973,-2320.943;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;774;-4936.102,-3140.36;Inherit;False;Property;_Float83;遮罩02y轴Clamp;61;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g2, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;772;-4800,-3424;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-1905.329,-1143.514;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;764;318.0142,-2194.606;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;24;-2001.325,-1310.695;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;756;-6966.301,-175.2479;Inherit;False;Property;_Float55;相机软粒子(贴脸羽化)距离;20;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g9);False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;719;-7945.774,1552.875;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;771;-4683.732,-4071.075;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;607;324.8375,-2456.35;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;773;-4737.102,-3251.36;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;139;-2742.485,3325.885;Inherit;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;True;True;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;752;-6964.098,-345.5196;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;557;-8191.453,2741.061;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;556;-7324.799,2186.685;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;97;-6604.836,90.75565;Inherit;False;True;True;True;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;769;-4761.483,-4387.489;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;334;-6483.376,320.6759;Inherit;False;depthfade_switch;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;753;-6951.867,-80.19434;Inherit;False;Property;_Float0;相机软粒子(贴脸羽化)位置;21;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g9);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;718;-7409.397,1203.054;Inherit;False;Property;_Float77;顶点遮罩旋转;117;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g5);False;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;396;-7422.272,2480.826;Inherit;False;Property;_Float45;顶点贴图旋转;109;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g5);False;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;728;-7142.924,862.9124;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;114;-3227.833,-169.203;Inherit;False;1936.036;770.2162; 亮边溶解;8;107;109;105;106;108;124;130;133;亮边溶解;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;616;-4625.501,-4236.024;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;622;-4619.498,-3376.833;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;33;-1911.854,-854.8868;Inherit;False;Property;_Float8;软硬;78;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g3);False;0.5;1;0.5;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;606;524.1782,-2332.643;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;725;-6901.163,887.341;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;140;-2505.02,3326.082;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;397;-7252.301,2544.294;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;729;-7070.427,1220.521;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;337;-6259.045,305.1179;Inherit;False;334;depthfade_switch;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;168;-7070.666,2215.753;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CameraDepthFade;754;-6607.409,-272.9024;Inherit;False;3;2;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;327;-6383.158,172.6414;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;26;-1869.464,-1286.256;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;8;-4431.885,-4113.886;Inherit;True;Property;_Mask;遮罩01;50;0;Create;False;0;0;0;False;1;Tex(g2);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;336;-6100.238,75.26977;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;408;-4254.527,-3393.536;Inherit;False;Property;_mask02_alpha;遮罩02通道切换默认A勾上R;59;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;False;1;SubToggle(g2, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;755;-6313.52,-267.9716;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;398;-6992.47,2384.011;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;45;-1647.339,-1314.023;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;130;-2622.028,-22.65205;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-0.5;False;2;FLOAT;1.5;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;141;-2409.202,3428.264;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;403;628.6151,-1984.579;Inherit;False;Property;_maintex_alpha;主贴图通道切换默认A勾上R;29;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;False;1;SubToggle(g1, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;405;-4474.457,-3882.028;Inherit;False;Property;_mask01_alpha;遮罩01通道切换默认A勾上R;51;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;False;1;SubToggle(g2, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;34;-1735.442,-1176.53;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;726;-6810.596,1060.239;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;218;-4446.376,-3619.329;Inherit;True;Property;_Mask1;遮罩02;58;0;Create;False;0;0;0;False;1;Tex(g2);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;622.7107,-2232.574;Inherit;True;Property;_maintex;主贴图;28;0;Create;False;0;0;0;False;1;Tex(g1);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;142;-2560.026,3560.687;Inherit;False;Property;_Float20;反向菲尼尔(虚化边缘);26;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g8, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;32;-1531.3,-1261.366;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;407;-4010.675,-3616.126;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;757;-5952.993,-148.1963;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;720;-7275.088,1513.887;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;644;-7470.53,2730.82;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;105;-2140.847,-98.51211;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;406;-4062.611,-4056.421;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;365;720.6054,-1830.794;Inherit;False;Property;_Float34;主贴图细节对比度;35;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g1);False;1;4.74;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;144;-2176.633,3335.982;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;727;-6902.836,1372.223;Inherit;False;Property;_Float78;顶点偏移遮罩x轴Clamp;114;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g5, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;147;-1878.385,3301.25;Inherit;False;fresnel;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;220;-4120.95,-3831.159;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;788;-6926.462,1866.367;Inherit;False;Property;_Float88;顶点偏移遮罩y轴Clamp;115;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g5, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;649;-7337.818,2667.41;Inherit;False;Property;_Float68;顶点偏移贴图x轴Clamp;106;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g5, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;792;-7124.727,3010.527;Inherit;False;Property;_Float89;顶点偏移贴图y轴Clamp;107;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g5, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;124;-1800.693,-109.7006;Inherit;False;dis_bright;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;370;723.0806,-1733.819;Inherit;False;Property;_Float37;主贴图细节提亮;36;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g1);False;1;6.18;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;176;-6037.389,2624.473;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;172;-5993.68,2186.557;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;169;-6316.264,2059.081;Inherit;True;Property;_vertextex;顶点偏移贴图;105;0;Create;False;0;0;0;False;1;Tex(g5);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;705;-6246.718,1763.588;Inherit;True;Property;_vertextex1;顶点偏移遮罩;113;0;Create;False;0;0;0;False;1;Tex(g5);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;661;-1936.994,-1426.178;Inherit;False;dis_tex;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;657;2660.212,-127.3093;Inherit;False;Property;_Float70;限制alpha值为0-1;14;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g10, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;171;-5572.623,2045.261;Inherit;False;5;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;856;-3364.765,-3725.929;Inherit;False;2282.703;1348.265;ramptex;26;849;848;847;846;850;852;851;853;459;226;460;456;457;854;455;454;855;458;463;452;461;453;464;451;229;231;ramptex;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;673;2884.026,-137.7159;Inherit;False;Property;_Float72;alphaclip溶解层级2000以下使用;82;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g3);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;181;-5007.392,2193.627;Inherit;False;vertexoffset;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;588;-3244.336,1907.054;Inherit;False;3124.205;1004.605;Comment;47;194;193;201;188;191;190;202;203;185;183;196;576;580;582;583;584;585;579;587;186;195;192;575;581;586;577;578;589;590;591;650;651;652;653;655;781;782;783;901;902;903;904;905;906;907;908;909;折射;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;656;2876.57,-454.8413;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;846;-3269.412,-3123.404;Inherit;False;Constant;_Float105;Float 91;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;768;450.7303,-1524.326;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;580;-2763.697,2690.697;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;186;-3139.38,1953.014;Inherit;False;0;190;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;212;593.9272,-1530.928;Inherit;True;Property;_Gradienttex;混合颜色贴图;40;0;Create;False;0;0;0;False;1;Ramp(g11);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;781;-1290.998,1938.46;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;192;-1585.979,2465.205;Inherit;False;Property;_Float23;折射(热扭曲)强度;130;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g6);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;194;-1854.385,2530.938;Inherit;True;2;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;575;-3206.392,2529.498;Inherit;False;Property;_Vector20;折射_tilling&offset;127;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g6);False;1,1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;106;-3183.987,208.9487;Inherit;False;Property;_Float17;亮边宽度;80;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g3);False;0;0;0;0.1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;767;283.7303,-1466.326;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;653;-1144.161,1993.392;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.MatrixFromVectors;907;-2748.884,2167.934;Inherit;False;FLOAT3x3;True;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3x3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;458;-2264.886,-2811.176;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;229;-1498.935,-3046.488;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;460;-2413.342,-3578.787;Inherit;False;Polar Coordinates;-1;;53;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;615;819.7094,-2308.794;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;849;-3250.307,-3221.214;Inherit;False;Constant;_Float108;Float 90;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;600;1718.478,-2105.714;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;591;-1914.792,2343.677;Inherit;False;Property;_Float59;折射贴图旋转;126;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g6);False;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;332;1219.361,-2577.343;Inherit;False;126;depthfade;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;231;-1306.062,-3047.576;Inherit;False;Gradienttex;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;847;-3229.639,-3358.295;Inherit;False;Constant;_Float106;Float 91;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;454;-2340.95,-2994.7;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;201;-1370.826,2398.654;Inherit;False;Constant;_Float26;Float 26;43;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;233;-783.6522,-910.5103;Inherit;False;67;noise_intensity_main;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;188;-1789.108,2149.545;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;760;2048.311,-871.9941;Inherit;False;Property;_Color2;折射颜色;129;1;[HDR];Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g6);False;1,1,1,1;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-8077.943,-1558.899;Inherit;False;Property;_Ztestmode;深度测试;3;1;[Enum];Create;False;0;0;1;UnityEngine.Rendering.CompareFunction;True;0;False;4;4;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;650;-1819.611,1958.332;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;213;658.145,-1232.839;Inherit;False;Property;_Float29;颜色混合lerp模式;48;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g11);False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;609;-58.68368,-1565.849;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;383;-213.7852,-1421.919;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;651;-1639.822,2042.254;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;409;-8385.255,-1756.505;Inherit;False;Property;_Disolove_Group;溶解;66;0;Create;False;0;0;0;True;1;Main(g3);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;420;-8383.59,-1562.18;Inherit;False;Property;_Vertex_Group;顶点偏移;104;0;Create;False;0;0;0;True;1;Main(g5);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;419;-8390.636,-1666.76;Inherit;False;Property;_Noise_Group;扰动;83;0;Create;False;0;0;0;True;1;Main(g4);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;587;-2613.834,2385.586;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;382;-471.7652,-1367.136;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;652;-1631.342,1933.092;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;109;-2766.307,192.4556;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;427;-8382.333,-2040.575;Inherit;False;Property;_Depthfade_Group1;Depthfade;15;0;Create;False;0;0;0;True;1;Main(g9);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;783;-1532.768,2168.542;Inherit;False;Property;_Float86;折射贴图y轴Clamp;124;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g6, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;232;-755.0861,-1028.66;Inherit;False;70;noise;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;234;-766.4282,-1163.969;Inherit;False;231;Gradienttex;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;381;-801.0881,-1354.992;Inherit;False;Property;_Float40;颜色混合贴图旋转;44;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g11);False;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;452;-2071.947,-2778.407;Inherit;False;Property;_Float50;颜色混合图极坐标(竖向贴图);43;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;False;1;SubToggle(g11, _);False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;589;-1479.219,2228.388;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;579;-2779.336,2565.054;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;203;-826.0852,2324.645;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;599;1334.414,-2044.998;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;766;-88.26966,-1298.326;Inherit;False;Property;_Float81;颜色混合贴图y轴Clamp;42;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g11, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GrabScreenPosition;202;-998.173,2010.73;Inherit;False;0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;612;-123.2411,-1760.983;Inherit;False;Property;_Float63;颜色混合贴图x轴Clamp;41;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g11, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;576;-2640.736,1954.054;Inherit;False;Polar Coordinates;-1;;55;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;195;-1641.269,2795.659;Inherit;False;Property;_Float24;custom2z控制折射热扭曲;136;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g7, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;610;149.5854,-1610.089;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;782;-1331.228,2109.378;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;655;-1482.538,2038.624;Inherit;False;Property;_Float69;折射贴图x轴Clamp;123;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g6, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;590;-1685.244,2354.179;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;235;-406.7563,-1214.137;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;425;-8395.455,-1341.458;Inherit;False;Property;_Custom_Group1;custom控制;131;0;Create;False;0;0;0;True;1;Main(g7);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;421;-8391.288,-1445.528;Inherit;False;Property;_Ref_Group;折射;120;0;Create;False;0;0;0;False;1;Main(g6);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;459;-2998.292,-2842.674;Inherit;False;Property;_Vector9;颜色混合图tilling&offset;45;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g11);False;1,1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ClipNode;671;3197.834,-482.4088;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;182;3445.567,-316.5735;Inherit;False;181;vertexoffset;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;131;1932.475,-1185.447;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;582;-2389.344,2394.38;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;585;-1942.312,2106.268;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;598;-8080.473,-1486.006;Inherit;False;Property;_Float60;colormask;4;1;[Enum];Create;False;0;0;1;UnityEngine.Rendering.ColorWriteMask;True;0;False;15;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;597;-8087.689,-1123.75;Inherit;False;Property;_Float46;stencil_reference;7;0;Create;False;0;0;0;True;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;7;3378.466,-1069.714;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;741;-479.3669,-2213.529;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;199;2060.813,-1023.09;Inherit;False;196;ref;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;211;1309.983,-2228.117;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;132;1620.102,-966.722;Inherit;False;Property;_Color1;亮边颜色;81;1;[HDR];Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g3);False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;424;2472.201,-889.9742;Inherit;False;Property;_Float48;折射(热扭曲)开关;121;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g6, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;910;-2312.665,1978.759;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,1,0,0,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;404;-8387.01,-1846.811;Inherit;False;Property;_Mask_Group;遮罩;49;0;Create;False;0;0;0;True;1;Main(g2);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;848;-3171.032,-3485.935;Inherit;False;Constant;_Float107;Float 13;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;345;1679.021,-2492.01;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;358;307.5624,-430.5294;Inherit;False;Property;_Float35;双面颜色(默认关闭,勾上开启);11;1;[Toggle];Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g10, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScreenColorNode;183;-539.8561,2108.272;Inherit;False;Global;_GrabScreen0;Grab Screen 0;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;Object;-1;False;False;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;329;2152.206,-1987.192;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;343;1428.612,-2771.807;Inherit;False;Property;_Float28;边缘强度;18;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g9);False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;133;-1574.365,10.60641;Inherit;False;dis_edge;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;185;-683.3252,2113.102;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;196;-344.1315,2114.849;Inherit;False;ref;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;1724.434,-1199.041;Inherit;False;5;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;134;1632.228,-765.9245;Inherit;False;133;dis_edge;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;596;-8085.98,-1205.832;Inherit;False;Property;_Ztestmode2;stencil_pass;6;1;[Enum];Create;False;0;0;1;UnityEngine.Rendering.StencilOp;True;0;False;0;4;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;357;225.2644,-651.8961;Inherit;False;Property;_Color3;颜色2;12;1;[HDR];Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g10);False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;376;2217.659,-370.5582;Inherit;False;Constant;_Float38;Float 38;61;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;759;2352.261,-935.916;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;464;-2292.159,-2553.768;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;422;2735.407,-1205.026;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;850;-3275.955,-2999.158;Inherit;False;Constant;_Vector6;Vector 1;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-8072.098,-1379.883;Inherit;False;Property;_Float2;双面模式;1;1;[Enum];Create;False;0;0;1;UnityEngine.Rendering.CullMode;True;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;601;1389.232,-1908.883;Inherit;False;Property;_Float61;切换混合模式默认lerp勾上multiply;47;0;Create;False;0;0;0;True;1;SubToggle(g11, _);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;94;1188.728,-832.5779;Inherit;False;Property;_Float14;整体颜色强度;10;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g10);False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SwitchByFaceNode;356;903.1479,-855.1414;Inherit;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;463;-3268.197,-2600.012;Inherit;False;Property;_Vector7;颜色图流动速度;46;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g11);False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;465;-8082.647,-1963.608;Inherit;False;Property;_Maintex_Group1;颜色混合;39;0;Create;False;0;0;0;True;1;Main(g11);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;852;-3014.983,-3255.047;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;226;-3114.721,-3675.929;Inherit;False;0;212;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;581;-3147.44,2700.61;Inherit;False;Property;_Vector21;折射流动&斜切;128;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g6);False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;107;-2343.284,189.6209;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;455;-2536.359,-3048.364;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;456;-2515.028,-2919.449;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;854;-2583.405,-3410.126;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,1,0,0,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;108;-1873.772,91.62876;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;401;-8388.813,-1934.699;Inherit;False;Property;_Maintex_Group;主贴图;27;0;Create;False;0;0;0;True;1;Main(g1);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;359;720.0792,-719.4472;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;451;-1729.025,-3108.424;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;909;-2500.665,2129.259;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT3x3;0,0,0,1,0,0,1,0,1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;453;-2109.892,-2994.504;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;584;-2171.536,1998.739;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;905;-3186.874,2348.734;Inherit;False;Constant;_Vector30;Vector 1;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;583;-2208.424,2249.459;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;902;-3177.425,2098.158;Inherit;False;Constant;_Float126;Float 91;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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