龙卷风
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fd06468aa4
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0a0a09dad5
@ -309,27 +309,27 @@ namespace GameLogic
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eGo.transform.localScale = Vector3.one;
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// 动画异步执行,不阻塞主流程
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eGo.transform.DOLocalMoveX(0, 5f).OnComplete(() =>
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eGo.transform.DOLocalMoveX(0, 1.5f).OnComplete(() =>
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{
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GameObject.Destroy(eGo);
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});
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GameModule.Timer.AddTimer((e) =>
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{
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SetCurrenFill();
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}, 4f);
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// 直接扣
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m_AllPush += (int)buff.addPower / 5;
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}, 1.5f);
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// 严格每500ms生成一个特效
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await UniTask.Delay(500);
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}
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await UniTask.Delay(6000);
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// 直接扣
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m_AllPush += (int)buff.addPower;
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return;
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}
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else if (buff.m_Id == 1)
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@ -767,40 +767,21 @@ namespace GameLogic
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List<ActorHItem> m_TempList = new List<ActorHItem>();
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foreach (var item in m_DicTeamList)
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for (int i = 0; i < 4; i++)
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{
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if (item.Value != actor)
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// 生成手指特效
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if (hItemActors[i].actor == actor)
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{
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m_TempList.Add(item.Value);
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}
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continue;
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}
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// 排序
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m_TempList.Sort((a, b) =>
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{
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if (a.GetAllPower() > b.GetAllPower())
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{
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return -1;
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}
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else
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{
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return 1;
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}
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});
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for (int i = 0; i < 3; i++)
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{
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// 添加减速Buff
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Buff m_Buff1 = new Buff();
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m_Buff1.OnInit(giftConfig.Id, giftConfig.AddPower * num, giftConfig.TimerLen, giftConfig.AddGiftScore, num);
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m_TempList[i].AddBuff(m_Buff1, unitPlayerData, giftConfig);
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hItemActors[i].actor.AddBuff(m_Buff1, unitPlayerData, giftConfig);
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}
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}
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/// <summary>
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@ -853,21 +834,6 @@ namespace GameLogic
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actor.AddBuff(m_Buff, unitPlayerData, giftConfig);
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//await UniTask.Delay(2000);
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//// 排序
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//DataGameSceneManager.Instance.m_TeamSortList.Sort((a, b) =>
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//{
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// if (a.GetAllPower() > b.GetAllPower())
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// {
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||||
// return -1;
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// }
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||||
// else
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// {
|
||||
// return 1;
|
||||
// }
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//});
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||||
GameModule.Timer.AddTimer(async (e) =>
|
||||
{
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