礼物效果数值增加
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98b055c1c3
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6d73f6f76a
@ -36,16 +36,8 @@ namespace GameLogic
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private long m_AllPush = 0; // 当前总值
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private long m_AllPush = 0; // 当前总值
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private int m_AllAddPush = 0;//永久增加推力值
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private int m_AllAddPush = 0;//永久增加推力值
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private int aniIndex = 1; // 当前人物动画索引Id
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private int texuteIndex = 0; // 当前人物纹理索引Id
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private Dictionary<string, List<Buff>> m_Buffs = new Dictionary<string, List<Buff>>(); //自身Buff列表
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private TextureEntry m_CurrentTextureEntry; // 当前播放的 TextureEntry
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private int m_CurrentTextureIndex = 0; // 当前播放的纹理索引
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private float m_FrameInterval = 0.1f; // 每帧的时间间隔(秒)
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private float m_TimeSinceLastFrame = 0f; // 距离上次切换的时间
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private bool m_IsPlaying = false; // 是否正在播放
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private bool m_Loop = true; // 是否循环播放
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protected override void OnCreate()
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protected override void OnCreate()
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{
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{
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@ -83,7 +75,7 @@ namespace GameLogic
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public void AddPlayer(UnitPlayerData data)
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public void AddPlayer(UnitPlayerData data)
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{
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{
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data.teamId = m_Index;
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data.teamId = m_Index.ToString();
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m_ListUnitPlayDatas.Add(data);
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m_ListUnitPlayDatas.Add(data);
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m_AddPush++;
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m_AddPush++;
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}
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}
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@ -95,6 +87,51 @@ namespace GameLogic
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private void AddMyPush()
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private void AddMyPush()
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{
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{
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// 最终结果值 = 初始推力+玩家数量 + 永久增加推力值
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m_AddPush = EventConts.InitPower + m_ListUnitPlayDatas.Count + m_AllAddPush;
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foreach (var item in m_Buffs)
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{
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// 临时准备移除的Buff列表
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List<Buff> m_tempBuffList = new List<Buff>();
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// 两层遍历,计算Buff效果
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foreach (var buff in item.Value)
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// 增加Buff耗时开销
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buff.m_CraeteTimer += 0.05f;
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// 计算Buff时常
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if (buff.m_CraeteTimer >= buff.m_AllTimer)
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{
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// 超时移除
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m_tempBuffList.Add(buff);
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}
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else
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{
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// 增加推力
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if (buff.addPower > 0)
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{
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m_AddPush += buff.addPower;
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}
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}
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}
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// 移除超时的Buff
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foreach (var buff in m_tempBuffList)
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{
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Log.Debug("移除Buff列表:" + buff.m_Id);
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item.Value.Remove(buff);
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}
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}
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// 减速也不能减到负数
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if (m_AddPush <= 0)
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{
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m_AddPush = 0;
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}
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m_AllPush += m_AddPush;
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m_AllPush += m_AddPush;
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}
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}
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@ -103,6 +140,40 @@ namespace GameLogic
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m_tmpAllValue.text = m_AllPush.ToString();
|
m_tmpAllValue.text = m_AllPush.ToString();
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}
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}
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/// <summary>
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/// 增加礼物推力效果
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/// </summary>
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/// <param name="buff"></param>
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/// <param name="unitPlayerData"></param>
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public void AddBuff(Buff buff, UnitPlayerData unitPlayerData)
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{
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if (m_Buffs.ContainsKey(unitPlayerData.protCustMessageData.openId))
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{
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// // 存在相同BuffId,目前设计是增加时常?
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// foreach (var item in m_Buffs[unitPlayerData.protCustMessageData.openId])
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// {
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// // 相同类型
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// if (item.m_Id == buff.m_Id)
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// {
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// // 增加时常
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// item.m_AllTimer += buff.m_AllTimer;
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// return;
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// }
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// }
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// 累加设计
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// 没有该Buff,则新增这个Buff
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m_Buffs[unitPlayerData.protCustMessageData.openId].Add(buff);
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}
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|
else
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{
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// 初始化这个列表Buff
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m_Buffs.Add(unitPlayerData.protCustMessageData.openId, new List<Buff>());
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m_Buffs[unitPlayerData.protCustMessageData.openId].Add(buff);
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|
}
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|
}
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/// <summary>
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/// <summary>
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/// 计算百分比大小值
|
/// 计算百分比大小值
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/// </summary>
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/// </summary>
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@ -51,7 +51,7 @@ namespace GameLogic
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public class UnitPlayerData
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public class UnitPlayerData
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{
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{
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public int teamId;
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public string teamId;
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public ProtCustMessageData protCustMessageData;
|
public ProtCustMessageData protCustMessageData;
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||||||
public long m_Score; // 当局积分
|
public long m_Score; // 当局积分
|
||||||
public long m_AllWinCount;// 当局胜点
|
public long m_AllWinCount;// 当局胜点
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||||||
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@ -115,7 +115,7 @@ namespace GameLogic
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|||||||
UnitPlayerData unitPlayerData = new UnitPlayerData()
|
UnitPlayerData unitPlayerData = new UnitPlayerData()
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||||||
{
|
{
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||||||
protCustMessageData = protCustMessageData,
|
protCustMessageData = protCustMessageData,
|
||||||
teamId = -1
|
teamId = "-1"
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||||||
};
|
};
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||||||
|
|
||||||
if (string.IsNullOrEmpty(protCustMessageData.imgURL))
|
if (string.IsNullOrEmpty(protCustMessageData.imgURL))
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||||||
@ -321,21 +321,10 @@ namespace GameLogic
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}
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}
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// // 处理音效
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// 特殊Buff处理
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// if (buff.addPower > 0)
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if (buff.isZoneTimer)
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// {
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{
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// // GameModule.Audio.Play(TEngine.AudioType.UISound, "数字跳动的音效", false);
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// 冻结
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// // 加速特效
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// m_SpeefEffectTimer += buff.m_AllTimer;
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// }
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||||||
// else
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// {
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||||||
// m_SnowEffectTimer += buff.m_AllTimer;
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||||||
// }
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||||||
|
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||||||
// // 特殊Buff处理
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||||||
// if (buff.isZoneTimer)
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||||||
// {
|
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||||||
//// 除了我自己以外,都挂这个Buff
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//// 除了我自己以外,都挂这个Buff
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||||||
//var d = GetTeamActors();
|
//var d = GetTeamActors();
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||||||
//var actor = DataGameSceneManager.Instance.GetTeamActor(unitPlayerData.teamId);
|
//var actor = DataGameSceneManager.Instance.GetTeamActor(unitPlayerData.teamId);
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||||||
@ -350,12 +339,12 @@ namespace GameLogic
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|||||||
// item.Value.ShowGift5Emoji();
|
// item.Value.ShowGift5Emoji();
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// }
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// }
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//}
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//}
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||||||
// }
|
}
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||||||
// else
|
else
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||||||
// {
|
{
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||||||
// // 减速Buff的处理
|
// 减速Buff的处理
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||||||
// if (buff.addPower < 0)
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if (buff.addPower < 0)
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||||||
// {
|
{
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||||||
//// 获取加速最快的星球
|
//// 获取加速最快的星球
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||||||
//var actors = GetAllRankUnityPlayerData();
|
//var actors = GetAllRankUnityPlayerData();
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||||||
//actors.Sort((a, b) =>
|
//actors.Sort((a, b) =>
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@ -419,21 +408,20 @@ namespace GameLogic
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|||||||
// }
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// }
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||||||
// }
|
// }
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||||||
//}
|
//}
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||||||
// }
|
}
|
||||||
// else
|
else
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||||||
// {
|
{
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||||||
// var actor = DataGameSceneManager.Instance.GetTeamActor(unitPlayerData.teamId);
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var actor = GetTeamActor(unitPlayerData.teamId);
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||||||
// if (actor != null)
|
if (actor != null)
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||||||
// {
|
{
|
||||||
// // actor.m_Go.transform.DOScale(actor.m_Go.transform.localScale.x + 2f, 1f);
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actor.AddBuff(buff, unitPlayerData);
|
||||||
// actor.AddBuff(buff, unitPlayerData);
|
}
|
||||||
// }
|
else
|
||||||
// else
|
{
|
||||||
// {
|
Log.Error("没有找到自己对应的阵营:{0}", unitPlayerData.teamId);
|
||||||
// Log.Error("没有找到自己对应的阵营:{0}", unitPlayerData.teamId);
|
}
|
||||||
// }
|
}
|
||||||
// }
|
}
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
// if (giftConfig.Id != 1)
|
// if (giftConfig.Id != 1)
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||||||
// {
|
// {
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||||||
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