using System;
using System.Collections.Generic;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngineInternal;
namespace TEngine
{
///
/// Unity 的扩展方法辅助类。
///
public static class UnityExtension
{
///
/// 获取或增加组件。
///
/// 要获取或增加的组件。
/// 目标对象。
/// 获取或增加的组件。
public static T GetOrAddComponent(this GameObject gameObject) where T : Component
{
T component = gameObject.GetComponent();
if (component == null)
{
component = gameObject.AddComponent();
}
return component;
}
///
/// 获取或增加组件。
///
/// 目标对象。
/// 要获取或增加的组件类型。
/// 获取或增加的组件。
public static Component GetOrAddComponent(this GameObject gameObject, Type type)
{
Component component = gameObject.GetComponent(type);
if (component == null)
{
component = gameObject.AddComponent(type);
}
return component;
}
///
/// 移除组件。
///
/// 目标对象。
/// 要获取或增加的组件类型。
///
[TypeInferenceRule(TypeInferenceRules.TypeReferencedByFirstArgument)]
public static void RemoveMonoBehaviour(this GameObject gameObject, Type type)
{
if (type == null) throw new ArgumentNullException(nameof(type));
Component component = gameObject.GetComponent(type);
if (component != null)
{
UnityEngine.Object.Destroy(component);
}
}
///
/// 移除组件。
///
/// 目标对象。
/// 要获取或增加的组件类型。
public static void RemoveMonoBehaviour(this GameObject gameObject) where T : Component
{
T component = gameObject.GetComponent();
if (component != null)
{
UnityEngine.Object.Destroy(component);
}
}
///
/// 获取 GameObject 是否在场景中。
///
/// 目标对象。
/// GameObject 是否在场景中。
/// 若返回 true,表明此 GameObject 是一个场景中的实例对象;若返回 false,表明此 GameObject 是一个 Prefab。
public static bool InScene(this GameObject gameObject)
{
return gameObject.scene.name != null;
}
private static readonly List CachedTransforms = new List();
///
/// 递归设置游戏对象的层次。
///
/// 对象。
/// 目标层次的编号。
public static void SetLayerRecursively(this GameObject gameObject, int layer)
{
gameObject.GetComponentsInChildren(true, CachedTransforms);
for (int i = 0; i < CachedTransforms.Count; i++)
{
CachedTransforms[i].gameObject.layer = layer;
}
CachedTransforms.Clear();
}
///
/// ActivatesDeactivates the GameObject, depending on the given true or false/ value.
///
/// GameObject.
/// Activate or deactivate the object, where true activates the GameObject and false deactivates the GameObject.
/// Cache Activate or deactivate the object, where true activates the GameObject and false deactivates the GameObject.
public static void SetActive(this GameObject go, bool value, ref bool cacheValue)
{
if (go != null && value != cacheValue)
{
cacheValue = value;
go.SetActive(value);
}
}
///
/// 查找子节点。
///
/// 位置组件。
/// 子节点路径。
/// 位置组件。
public static Transform FindChild(this Transform transform, string path)
{
var findTrans = transform.Find(path);
return findTrans != null ? findTrans : null;
}
///
/// 根据名字找到子节点,主要用于dummy接口。
///
/// 位置组件。
/// 子节点名字。
/// 位置组件。
public static Transform FindChildByName(this Transform transform, string name)
{
if (transform == null)
{
return null;
}
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
var childTrans = transform.GetChild(i);
if (childTrans.name == name)
{
return childTrans;
}
var find = FindChildByName(childTrans, name);
if (find != null)
{
return find;
}
}
return null;
}
[TypeInferenceRule(TypeInferenceRules.TypeReferencedByFirstArgument)]
public static Component FindChildComponent(this Transform transform, string path, Type type)
{
var findTrans = transform.Find(path);
if (findTrans != null)
{
return findTrans.gameObject.GetComponent(type);
}
return null;
}
public static T FindChildComponent(this Transform transform, string path) where T : Component
{
var findTrans = transform.Find(path);
if (findTrans != null)
{
return findTrans.gameObject.GetComponent();
}
return null;
}
}
}