// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Hotwater/2023/URP_All_GUI_0119" { Properties { [HideInInspector] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector] _AlphaCutoff("Alpha Cutoff ", Range(0, 1)) = 0.5 [Enum(blend,10,add,1)]_Float1("材质模式", Float) = 10 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Float2("双面模式", Float) = 0 [Toggle]_Float4("深度写入", Float) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_Ztestmode("深度测试", Float) = 4 [Enum(UnityEngine.Rendering.ColorWriteMask)]_Float60("colormask", Float) = 15 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_Ztestmode1("stencil_comp", Float) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.StencilOp)]_Ztestmode2("stencil_pass", Float) = 0 _Float46("stencil_reference", Float) = 0 [Main(g10)]_Color_Group2("颜色", Float) = 0 [HDR][Sub(g10)]_Color0("颜色", Color) = (1,1,1,1) [Sub(g10)]_Float14("整体颜色强度", Float) = 1 [Toggle][SubToggle(g10, _)]_Float35("双面颜色(默认关闭,勾上开启)", Float) = 0 [HDR][Sub(g10)]_Color3("颜色2", Color) = (1,1,1,1) [Sub(g10)]_Float15("alpha强度", Float) = 1 [Toggle][SubToggle(g10, _)]_Float70("限制alpha值为0-1", Float) = 0 [Main(g9)]_Depthfade_Group1("Depthfade", Float) = 0 [Sub(g9)]_Float16("软粒子(羽化边缘)", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g9, _)]_Float5("反向软粒子(强化边缘)", Float) = 0 [Sub(g9)]_Float28("边缘强度", Float) = 1 [Sub(g9)]_Float30("边缘收窄", Float) = 1 [Sub(g9)]_Float55("相机软粒子(贴脸羽化)距离", Float) = 1 [Sub(g9)]_Float0("相机软粒子(贴脸羽化)位置", Float) = 0 [Main(g8)]_Fresnel_Group2("菲尼尔", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g8, _)]_Float33("菲尼尔开关", Float) = 0 [Sub(g8)]_power3("菲尼尔强度", Float) = 1 [Sub(g8)]_Float19("菲尼尔范围", Float) = 1 [Toggle][SubToggle(g8, _)]_Float20("反向菲尼尔(虚化边缘)", Float) = 0 [Main(g1)]_Maintex_Group("主贴图", Float) = 0 [Tex(g1)]_maintex("主贴图", 2D) = "white" {} [Toggle][SubToggle(g1, _)]_maintex_alpha("主贴图通道切换(默认A,勾上R)", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g1, _)]_Float62("主贴图x轴clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g1, _)]_Float71("主贴图y轴clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g1, _)]_Float49("主贴图极坐标(竖向贴图)", Float) = 0 [Sub(g1)]_Float39("主贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g1)]_Vector8("主贴图tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0) [Sub(g1)]_Float34("主贴图细节对比度", Float) = 1 [Sub(g1)]_Float37("主贴图细节提亮", Float) = 1 [Sub(g1)]_Float36("细节平滑过渡", Range( 0 , 1)) = 1 [Sub(g1)]_Vector0("主贴图流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0) [Main(g11)]_Maintex_Group1("颜色混合", Float) = 0 [Ramp(g11)]_Gradienttex("混合颜色贴图", 2D) = "white" {} [Toggle][SubToggle(g11, _)]_Float63("颜色混合贴图x轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g11, _)]_Float81("颜色混合贴图y轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g11, _)]_Float50("颜色混合图极坐标(竖向贴图)", Float) = 0 [Sub(g11)]_Float40("颜色混合贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g11)]_Vector9("颜色混合图tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0) [Sub(g11)]_Vector7("颜色图流动速度", Vector) = (0,0,0,0) [SubToggle(g11, _)]_Float61("切换混合模式(默认lerp,勾上multiply)", Float) = 0 [Sub(g11)]_Float29("颜色混合(lerp模式)", Range( 0 , 1)) = 0 [Main(g2)]_Mask_Group("遮罩", Float) = 0 [Tex(g2)]_Mask("遮罩01", 2D) = "white" {} [Toggle][SubToggle(g2, _)]_mask01_alpha("遮罩01通道切换(默认A,勾上R)", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float64("遮罩01x轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float82("遮罩01y轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float51("遮罩01极坐标(竖向贴图)", Float) = 0 [Sub(g2)]_Float43("遮罩01旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g2)]_Vector10("遮罩01_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0) [Sub(g2)]_Vector11("遮罩01流动速度&斜切", Vector) = (0,0,0,0) [Tex(g2)]_Mask1("遮罩02", 2D) = "white" {} [Toggle][SubToggle(g2, _)]_mask02_alpha("遮罩02通道切换(默认A,勾上R)", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float65("遮罩02x轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float83("遮罩02y轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g2, _)]_Float52("遮罩02极坐标(竖向贴图)", Float) = 0 [Sub(g2)]_Float42("遮罩02旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g2)]_Vector12("遮罩02_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0) [Sub(g2)]_Vector13("遮罩02流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0) [Main(g3)]_Disolove_Group("溶解", Float) = 0 [Tex(g3)]_dissolvetex("溶解贴图", 2D) = "white" {} [Toggle][SubToggle(g3, _)]_Float66("溶解贴图x轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g3, _)]_Float87("溶解贴图y轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g3, _)]_Float53("溶解极坐标(竖向贴图)", Float) = 0 [Sub(g3)]_Float41("溶解贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g3)]_Vector14("溶解_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0) [Sub(g3)]_Vector15("溶解流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0) [Ramp(g3)]_TextureSample0("溶解方向贴图(渐变)", 2D) = "white" {} [Sub(g3)]_Float47("溶解方向旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g3)]_Float6("溶解", Range( 0 , 1)) = 0 [Sub(g3)]_Float8("软硬", Range( 0.5 , 1)) = 0.5 [Toggle][SubToggle(g3, _)]_Float25("亮边溶解(默认关闭,勾上开启)", Float) = 0 [Sub(g3)]_Float17("亮边宽度", Range( 0 , 0.1)) = 0 [HDR][Sub(g3)]_Color1("亮边颜色", Color) = (1,1,1,1) [Sub(g3)]_Float72("alphaclip溶解(层级2000以下使用)", Float) = 0 [Main(g4)]_Noise_Group("扰动", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float76("扰动遮罩/双重扰动(勾上启用双重扰动)", Float) = 0 [Tex(g4)]_noise("扰动贴图", 2D) = "white" {} [Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float67("扰动贴图x轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float85("扰动贴图y轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float54("扰动极坐标(竖向贴图)", Float) = 0 [Sub(g4)]_Float44("扰动贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g4)]_Vector16("扰动_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0) [Sub(g4)]_Vector17("扰动流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0) [Tex(g4)]_TextureSample1("扰动遮罩", 2D) = "white" {} [Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float73("扰动遮罩x轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float84("扰动遮罩y轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g4, _)]_Float57("扰动遮罩极坐标", Float) = 0 [Sub(g4)]_Float74("扰动遮罩旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g4)]_Vector22("扰动遮罩tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0) [Sub(g4)]_Vector23("扰动遮罩流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0) [Sub(g4)]_Float9("主贴图扰动强度", Float) = 0 [Sub(g4)]_Float80("mask扰动强度", Float) = 0 [Sub(g4)]_Float79("溶解扰动强度", Float) = 0 [Tex(g4)]_flowmaptex("flowmaptex", 2D) = "white" {} [Sub(g4)]_Float32("flowmap扰动", Range( 0 , 1)) = 0 [Main(g5)]_Vertex_Group("顶点偏移", Float) = 0 [Tex(g5)]_vertextex("顶点偏移贴图", 2D) = "white" {} [Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float68("顶点偏移贴图x轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float89("顶点偏移贴图y轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float56("顶点偏移极坐标(竖向贴图)", Float) = 0 [Sub(g5)]_Float45("顶点贴图旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g5)]_Vector18("顶点偏移_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0) [Sub(g5)]_Vector19("顶点偏移流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0) [Sub(g5)]_Vector5("顶点偏移强度", Vector) = (0,0,0,0) [Tex(g5)]_vertextex1("顶点偏移遮罩", 2D) = "white" {} [Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float78("顶点偏移遮罩x轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float88("顶点偏移遮罩y轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g5, _)]_Float75("顶点偏移遮罩极坐标", Float) = 0 [Sub(g5)]_Float77("顶点遮罩旋转", Range( -1 , 1)) = 0 [Sub(g5)]_Vector24("顶点偏移遮罩_tilling&offset", Vector) = (1,1,0,0) [Sub(g5)]_Vector25("顶点偏移遮罩流动&斜切", Vector) = (0,0,0,0) [Toggle][SubToggle(g6, _)]_Float48("折射(热扭曲)开关", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g6, _)]_Float69("折射贴图x轴Clamp", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g6, _)]_Float86("折射贴图y轴Clamp", Float) = 0 [Main(g7)]_Custom_Group1("custom控制", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float10("custom1xy控制主贴图偏移", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float12("custom1zw控制mask01偏移", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float11("custom2x控制溶解", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float31("custom2y控制flowmap扭曲", Float) = 0 [Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float24("custom2z控制折射(热扭曲)", Float) = 0 [ASEEnd][Toggle][SubToggle(g7, _)]_Float22("custom2w控制顶点偏移强度", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} //_TessPhongStrength( "Tess Phong Strength", Range( 0, 1 ) ) = 0.5 //_TessValue( "Tess Max Tessellation", Range( 1, 32 ) ) = 16 //_TessMin( "Tess Min Distance", Float ) = 10 //_TessMax( "Tess Max Distance", Float ) = 25 //_TessEdgeLength ( "Tess Edge length", Range( 2, 50 ) ) = 16 //_TessMaxDisp( "Tess Max Displacement", Float ) = 25 } SubShader { LOD 0 Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } Cull [_Float2] AlphaToMask Off HLSLINCLUDE #pragma target 2.0 #ifndef ASE_TESS_FUNCS #define ASE_TESS_FUNCS float4 FixedTess( float tessValue ) { return tessValue; } float CalcDistanceTessFactor (float4 vertex, float minDist, float maxDist, float tess, float4x4 o2w, float3 cameraPos ) { float3 wpos = mul(o2w,vertex).xyz; float dist = distance (wpos, cameraPos); float f = clamp(1.0 - (dist - minDist) / (maxDist - minDist), 0.01, 1.0) * tess; return f; } float4 CalcTriEdgeTessFactors (float3 triVertexFactors) { float4 tess; tess.x = 0.5 * (triVertexFactors.y + triVertexFactors.z); tess.y = 0.5 * (triVertexFactors.x + triVertexFactors.z); tess.z = 0.5 * (triVertexFactors.x + triVertexFactors.y); tess.w = (triVertexFactors.x + triVertexFactors.y + triVertexFactors.z) / 3.0f; return tess; } float CalcEdgeTessFactor (float3 wpos0, float3 wpos1, float edgeLen, float3 cameraPos, float4 scParams ) { float dist = distance (0.5 * (wpos0+wpos1), cameraPos); float len = distance(wpos0, wpos1); float f = max(len * scParams.y / (edgeLen * dist), 1.0); return f; } float DistanceFromPlane (float3 pos, float4 plane) { float d = dot (float4(pos,1.0f), plane); return d; } bool WorldViewFrustumCull (float3 wpos0, float3 wpos1, float3 wpos2, float cullEps, float4 planes[6] ) { float4 planeTest; planeTest.x = (( DistanceFromPlane(wpos0, planes[0]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) + (( DistanceFromPlane(wpos1, planes[0]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) + (( DistanceFromPlane(wpos2, planes[0]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ); planeTest.y = (( DistanceFromPlane(wpos0, planes[1]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) + (( DistanceFromPlane(wpos1, planes[1]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) + (( DistanceFromPlane(wpos2, planes[1]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ); planeTest.z = (( DistanceFromPlane(wpos0, planes[2]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) + (( DistanceFromPlane(wpos1, planes[2]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) + (( DistanceFromPlane(wpos2, planes[2]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ); planeTest.w = (( DistanceFromPlane(wpos0, planes[3]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) + (( DistanceFromPlane(wpos1, planes[3]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ) + (( DistanceFromPlane(wpos2, planes[3]) > -cullEps) ? 1.0f : 0.0f ); return !all (planeTest); } float4 DistanceBasedTess( float4 v0, float4 v1, float4 v2, float tess, float minDist, float maxDist, float4x4 o2w, float3 cameraPos ) { float3 f; f.x = CalcDistanceTessFactor (v0,minDist,maxDist,tess,o2w,cameraPos); f.y = CalcDistanceTessFactor (v1,minDist,maxDist,tess,o2w,cameraPos); f.z = CalcDistanceTessFactor (v2,minDist,maxDist,tess,o2w,cameraPos); return CalcTriEdgeTessFactors (f); } float4 EdgeLengthBasedTess( float4 v0, float4 v1, float4 v2, float edgeLength, float4x4 o2w, float3 cameraPos, float4 scParams ) { float3 pos0 = mul(o2w,v0).xyz; float3 pos1 = mul(o2w,v1).xyz; float3 pos2 = mul(o2w,v2).xyz; float4 tess; tess.x = CalcEdgeTessFactor (pos1, pos2, edgeLength, cameraPos, scParams); tess.y = CalcEdgeTessFactor (pos2, pos0, edgeLength, cameraPos, scParams); tess.z = CalcEdgeTessFactor (pos0, pos1, edgeLength, cameraPos, scParams); tess.w = (tess.x + tess.y + tess.z) / 3.0f; return tess; } float4 EdgeLengthBasedTessCull( float4 v0, float4 v1, float4 v2, float edgeLength, float maxDisplacement, float4x4 o2w, float3 cameraPos, float4 scParams, float4 planes[6] ) { float3 pos0 = mul(o2w,v0).xyz; float3 pos1 = mul(o2w,v1).xyz; float3 pos2 = mul(o2w,v2).xyz; float4 tess; if (WorldViewFrustumCull(pos0, pos1, pos2, maxDisplacement, planes)) { tess = 0.0f; } else { tess.x = CalcEdgeTessFactor (pos1, pos2, edgeLength, cameraPos, scParams); tess.y = CalcEdgeTessFactor (pos2, pos0, edgeLength, cameraPos, scParams); tess.z = CalcEdgeTessFactor (pos0, pos1, edgeLength, cameraPos, scParams); tess.w = (tess.x + tess.y + tess.z) / 3.0f; } return tess; } #endif //ASE_TESS_FUNCS ENDHLSL Pass { Name "Forward" Tags { "LightMode"="UniversalForward" } Blend SrcAlpha [_Float1], One OneMinusSrcAlpha ZWrite [_Float4] ZTest [_Ztestmode] Offset 0 , 0 ColorMask RGBA Stencil { Ref [_Float46] Comp [_Ztestmode1] Pass [_Ztestmode2] Fail Keep ZFail Keep } HLSLPROGRAM #define _RECEIVE_SHADOWS_OFF 1 #define ASE_SRP_VERSION 999999 #define REQUIRE_DEPTH_TEXTURE 1 #pragma prefer_hlslcc gles #pragma exclude_renderers d3d11_9x #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/UnityInstancing.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl" #if ASE_SRP_VERSION <= 70108 #define REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR #endif #define ASE_NEEDS_VERT_NORMAL #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION #define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct VertexInput { float4 vertex : POSITION; float3 ase_normal : NORMAL; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct VertexOutput { float4 clipPos : SV_POSITION; #if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION) float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif #if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) && defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS) float4 shadowCoord : TEXCOORD1; #endif #ifdef ASE_FOG float fogFactor : TEXCOORD2; #endif float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4; float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5; float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6; float4 ase_color : COLOR; float4 ase_texcoord7 : TEXCOORD7; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _Vector0; float4 _Gradienttex_ST; float4 _vertextex_ST; float4 _Vector14; float4 _dissolvetex_ST; float4 _Vector15; float4 _Vector19; float4 _noise_ST; float4 _Vector16; float4 _Color1; float4 _flowmaptex_ST; float4 _maintex_ST; float4 _Color3; float4 _Color0; float4 _Vector7; float4 _TextureSample0_ST; float4 _Vector17; float4 _Vector18; float4 _Vector9; float4 _Vector13; float4 _Vector23; float4 _TextureSample1_ST; float4 _Mask1_ST; float4 _Vector8; float4 _Vector22; float4 _Mask_ST; float4 _Vector11; float4 _Vector24; float4 _vertextex1_ST; float4 _Vector25; float4 _Vector10; float4 _Vector12; float3 _Vector5; float _Float39; float _Float49; float _Float44; float _Float9; float _Float54; float _Float57; float _Float32; float _Float74; float _power3; float _Float40; float _Float42; float _Float52; float _mask01_alpha; float _Float43; float _Float80; float _Float51; float _Float15; float _Float8; float _Float36; float _Float37; float _Float34; float _maintex_alpha; float _Float17; float _Float41; float _Float79; float _Float47; float _Float53; float _Float11; float _Float6; float _Float33; float _Float19; float _Float14; float _Float29; float _Float50; float _Float67; float _Float0; float _Float16; float _Float61; float _Float89; float _Float78; float _Float68; float _Float20; float _Float81; float _Float63; float _Float24; float _Float86; float _Float69; float _Float65; float _Float62; float _Float35; float _Float64; float _Float82; float _Float83; float _Float5; float _Float87; float _Float66; float _Float12; float _Float10; float _Float31; float _Float76; float _Float85; float _Float84; float _Float73; float _Float71; float _Float25; float _Float88; float _Float70; float _mask02_alpha; float _Float55; float _Float28; float _Float77; float _Float75; float _Float22; float _Float45; float _Float56; float _Ztestmode2; float _Maintex_Group; float _Float4; float _Noise_Group; float _Float2; float _Maintex_Group1; float _Ztestmode; float _Fresnel_Group2; float _Depthfade_Group1; float _Float60; float _Float46; float _Ztestmode1; float _Mask_Group; float _Custom_Group1; float _Disolove_Group; float _Vertex_Group; float _Color_Group2; float _Float1; float _Float48; float _Float30; float _Float72; #ifdef TESSELLATION_ON float _TessPhongStrength; float _TessValue; float _TessMin; float _TessMax; float _TessEdgeLength; float _TessMaxDisp; #endif CBUFFER_END sampler2D _vertextex; sampler2D _vertextex1; uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; sampler2D _maintex; sampler1D _TextureSample1; sampler2D _noise; sampler2D _flowmaptex; sampler2D _Gradienttex; sampler1D _TextureSample0; sampler2D _dissolvetex; sampler2D _Mask; sampler2D _Mask1; VertexOutput VertexFunction ( VertexInput v ) { VertexOutput o = (VertexOutput)0; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); float2 appendResult557 = (float2(_Vector19.x , _Vector19.y)); float2 uv_vertextex = v.ase_texcoord.xy * _vertextex_ST.xy + _vertextex_ST.zw; float3 appendResult895 = (float3(1.0 , _Vector19.z , 0.0)); float3 appendResult897 = (float3(_Vector19.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_898_0 = mul( float3( uv_vertextex , 0.0 ), float3x3(appendResult895, appendResult897, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult550 = (float2(( _Vector18.x - 1.0 ) , ( _Vector18.y - 1.0 ))); float2 appendResult546 = (float2(_Vector18.z , _Vector18.w)); float2 CenteredUV15_g58 = ( uv_vertextex - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g58 = CenteredUV15_g58; float2 appendResult23_g58 = (float2(( length( CenteredUV15_g58 ) * _Vector18.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g58.x , break17_g58.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector18.y ))); float2 lerpResult556 = lerp( (temp_output_898_0*appendResult550 + ( temp_output_898_0 + appendResult546 )) , (( appendResult23_g58 * temp_output_898_0 )*float2( 1,1 ) + appendResult546) , _Float56); float2 panner168 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult557 + lerpResult556); float cos398 = cos( ( _Float45 * PI ) ); float sin398 = sin( ( _Float45 * PI ) ); float2 rotator398 = mul( panner168 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos398 , -sin398 , sin398 , cos398 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break644 = rotator398; float clampResult646 = clamp( break644.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult790 = lerp( break644.x , clampResult646 , _Float68); float clampResult645 = clamp( break644.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult791 = lerp( break644.y , clampResult645 , _Float89); float2 appendResult647 = (float2(lerpResult790 , lerpResult791)); float4 texCoord167 = v.ase_texcoord2; texCoord167.xy = v.ase_texcoord2.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float lerpResult176 = lerp( 1.0 , texCoord167.w , _Float22); float2 appendResult719 = (float2(_Vector25.x , _Vector25.y)); float2 uv_vertextex1 = v.ase_texcoord.xy * _vertextex1_ST.xy + _vertextex1_ST.zw; float3 appendResult886 = (float3(1.0 , _Vector25.z , 0.0)); float3 appendResult888 = (float3(_Vector25.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_889_0 = mul( float3( uv_vertextex1 , 0.0 ), float3x3(appendResult886, appendResult888, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult713 = (float2(( _Vector24.x - 1.0 ) , ( _Vector24.y - 1.0 ))); float2 appendResult710 = (float2(_Vector24.z , _Vector24.w)); float2 CenteredUV15_g57 = ( uv_vertextex1 - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g57 = CenteredUV15_g57; float2 appendResult23_g57 = (float2(( length( CenteredUV15_g57 ) * _Vector24.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g57.x , break17_g57.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector24.y ))); float2 lerpResult728 = lerp( (temp_output_889_0*appendResult713 + ( temp_output_889_0 + appendResult710 )) , (mul( float3( appendResult23_g57 , 0.0 ), float3x3(appendResult886, appendResult888, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult710) , _Float75); float2 panner725 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult719 + lerpResult728); float cos726 = cos( ( _Float77 * PI ) ); float sin726 = sin( ( _Float77 * PI ) ); float2 rotator726 = mul( panner725 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos726 , -sin726 , sin726 , cos726 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break720 = rotator726; float clampResult721 = clamp( break720.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult787 = lerp( break720.x , clampResult721 , _Float78); float clampResult722 = clamp( break720.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult789 = lerp( break720.y , clampResult722 , _Float88); float2 appendResult723 = (float2(lerpResult787 , lerpResult789)); float3 vertexoffset181 = ( tex2Dlod( _vertextex, float4( appendResult647, 0, 0.0) ).r * v.ase_normal * _Vector5 * lerpResult176 * tex2Dlod( _vertextex1, float4( appendResult723, 0, 0.0) ).r ); float3 customSurfaceDepth754 = v.vertex.xyz; float customEye754 = -TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(customSurfaceDepth754)).z; o.ase_texcoord3.x = customEye754; float3 vertexPos97 = v.vertex.xyz; float4 ase_clipPos97 = TransformObjectToHClip((vertexPos97).xyz); float4 screenPos97 = ComputeScreenPos(ase_clipPos97); o.ase_texcoord4 = screenPos97; float3 ase_worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.ase_normal); o.ase_texcoord7.xyz = ase_worldNormal; o.ase_texcoord3.yz = v.ase_texcoord.xy; o.ase_texcoord5 = v.ase_texcoord1; o.ase_texcoord6 = v.ase_texcoord2; o.ase_color = v.ase_color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord3.w = 0; o.ase_texcoord7.w = 0; #ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS float3 defaultVertexValue = v.vertex.xyz; #else float3 defaultVertexValue = float3(0, 0, 0); #endif float3 vertexValue = vertexoffset181; #ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif v.ase_normal = v.ase_normal; float3 positionWS = TransformObjectToWorld( v.vertex.xyz ); float4 positionCS = TransformWorldToHClip( positionWS ); #if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION) o.worldPos = positionWS; #endif #if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) && defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS) VertexPositionInputs vertexInput = (VertexPositionInputs)0; vertexInput.positionWS = positionWS; vertexInput.positionCS = positionCS; o.shadowCoord = GetShadowCoord( vertexInput ); #endif #ifdef ASE_FOG o.fogFactor = ComputeFogFactor( positionCS.z ); #endif o.clipPos = positionCS; return o; } #if defined(TESSELLATION_ON) struct VertexControl { float4 vertex : INTERNALTESSPOS; float3 ase_normal : NORMAL; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct TessellationFactors { float edge[3] : SV_TessFactor; float inside : SV_InsideTessFactor; }; VertexControl vert ( VertexInput v ) { VertexControl o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.vertex = v.vertex; o.ase_normal = v.ase_normal; o.ase_texcoord = v.ase_texcoord; o.ase_texcoord2 = v.ase_texcoord2; o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord1; o.ase_color = v.ase_color; return o; } TessellationFactors TessellationFunction (InputPatch v) { TessellationFactors o; float4 tf = 1; float tessValue = _TessValue; float tessMin = _TessMin; float tessMax = _TessMax; float edgeLength = _TessEdgeLength; float tessMaxDisp = _TessMaxDisp; #if defined(ASE_FIXED_TESSELLATION) tf = FixedTess( tessValue ); #elif defined(ASE_DISTANCE_TESSELLATION) tf = DistanceBasedTess(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, tessValue, tessMin, tessMax, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos ); #elif defined(ASE_LENGTH_TESSELLATION) tf = EdgeLengthBasedTess(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, edgeLength, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos, _ScreenParams ); #elif defined(ASE_LENGTH_CULL_TESSELLATION) tf = EdgeLengthBasedTessCull(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, edgeLength, tessMaxDisp, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos, _ScreenParams, unity_CameraWorldClipPlanes ); #endif o.edge[0] = tf.x; o.edge[1] = tf.y; o.edge[2] = tf.z; o.inside = tf.w; return o; } [domain("tri")] [partitioning("fractional_odd")] [outputtopology("triangle_cw")] [patchconstantfunc("TessellationFunction")] [outputcontrolpoints(3)] VertexControl HullFunction(InputPatch patch, uint id : SV_OutputControlPointID) { return patch[id]; } [domain("tri")] VertexOutput DomainFunction(TessellationFactors factors, OutputPatch patch, float3 bary : SV_DomainLocation) { VertexInput o = (VertexInput) 0; o.vertex = patch[0].vertex * bary.x + patch[1].vertex * bary.y + patch[2].vertex * bary.z; o.ase_normal = patch[0].ase_normal * bary.x + patch[1].ase_normal * bary.y + patch[2].ase_normal * bary.z; o.ase_texcoord = patch[0].ase_texcoord * bary.x + patch[1].ase_texcoord * bary.y + patch[2].ase_texcoord * bary.z; o.ase_texcoord2 = patch[0].ase_texcoord2 * bary.x + patch[1].ase_texcoord2 * bary.y + patch[2].ase_texcoord2 * bary.z; o.ase_texcoord1 = patch[0].ase_texcoord1 * bary.x + patch[1].ase_texcoord1 * bary.y + patch[2].ase_texcoord1 * bary.z; o.ase_color = patch[0].ase_color * bary.x + patch[1].ase_color * bary.y + patch[2].ase_color * bary.z; #if defined(ASE_PHONG_TESSELLATION) float3 pp[3]; for (int i = 0; i < 3; ++i) pp[i] = o.vertex.xyz - patch[i].ase_normal * (dot(o.vertex.xyz, patch[i].ase_normal) - dot(patch[i].vertex.xyz, patch[i].ase_normal)); float phongStrength = _TessPhongStrength; o.vertex.xyz = phongStrength * (pp[0]*bary.x + pp[1]*bary.y + pp[2]*bary.z) + (1.0f-phongStrength) * o.vertex.xyz; #endif UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(patch[0], o); return VertexFunction(o); } #else VertexOutput vert ( VertexInput v ) { return VertexFunction( v ); } #endif half4 frag ( VertexOutput IN , half ase_vface : VFACE ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( IN ); #if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION) float3 WorldPosition = IN.worldPos; #endif float4 ShadowCoords = float4( 0, 0, 0, 0 ); #if defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS) #if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) ShadowCoords = IN.shadowCoord; #elif defined(MAIN_LIGHT_CALCULATE_SHADOWS) ShadowCoords = TransformWorldToShadowCoord( WorldPosition ); #endif #endif float customEye754 = IN.ase_texcoord3.x; float cameraDepthFade754 = (( customEye754 -_ProjectionParams.y - _Float0 ) / _Float55); float4 screenPos97 = IN.ase_texcoord4; float4 ase_screenPosNorm97 = screenPos97 / screenPos97.w; ase_screenPosNorm97.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm97.z : ase_screenPosNorm97.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth97 = LinearEyeDepth(SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_DEPTH( ase_screenPosNorm97.xy ),_ZBufferParams); float distanceDepth97 = saturate( abs( ( screenDepth97 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm97.z,_ZBufferParams ) ) / ( _Float16 ) ) ); float depthfade_switch334 = _Float5; float lerpResult336 = lerp( distanceDepth97 , ( 1.0 - distanceDepth97 ) , depthfade_switch334); float depthfade126 = ( saturate( cameraDepthFade754 ) * lerpResult336 ); float lerpResult330 = lerp( 0.0 , depthfade126 , depthfade_switch334); float2 appendResult440 = (float2(_Vector0.x , _Vector0.y)); float2 uv_maintex = IN.ase_texcoord3.yz * _maintex_ST.xy + _maintex_ST.zw; float3 appendResult799 = (float3(1.0 , _Vector0.z , 0.0)); float3 appendResult803 = (float3(_Vector0.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_793_0 = mul( float3( uv_maintex , 0.0 ), float3x3(appendResult799, appendResult803, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult436 = (float2(( _Vector8.x - 1.0 ) , ( _Vector8.y - 1.0 ))); float2 appendResult433 = (float2(_Vector8.z , _Vector8.w)); float4 texCoord39 = IN.ase_texcoord5; texCoord39.xy = IN.ase_texcoord5.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult42 = (float2(texCoord39.x , texCoord39.y)); float2 lerpResult59 = lerp( appendResult433 , appendResult42 , _Float10); float2 CenteredUV15_g47 = ( uv_maintex - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g47 = CenteredUV15_g47; float2 appendResult23_g47 = (float2(( length( CenteredUV15_g47 ) * _Vector8.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g47.x , break17_g47.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector8.y ))); float2 lerpResult449 = lerp( appendResult433 , appendResult42 , _Float10); float2 lerpResult444 = lerp( (temp_output_793_0*appendResult436 + ( temp_output_793_0 + lerpResult59 )) , (mul( float3( appendResult23_g47 , 0.0 ), float3x3(appendResult799, appendResult803, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + lerpResult449) , _Float49); float2 panner36 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult440 + lerpResult444); float2 maintexUV161 = panner36; float2 appendResult687 = (float2(_Vector23.x , _Vector23.y)); float2 uv_TextureSample1 = IN.ase_texcoord3.yz * _TextureSample1_ST.xy + _TextureSample1_ST.zw; float3 appendResult866 = (float3(1.0 , _Vector23.z , 0.0)); float3 appendResult865 = (float3(_Vector23.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_869_0 = mul( float3( uv_TextureSample1 , 0.0 ), float3x3(appendResult866, appendResult865, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult681 = (float2(( _Vector22.x - 1.0 ) , ( _Vector22.y - 1.0 ))); float2 appendResult679 = (float2(_Vector22.z , _Vector22.w)); float2 CenteredUV15_g45 = ( uv_TextureSample1 - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g45 = CenteredUV15_g45; float2 appendResult23_g45 = (float2(( length( CenteredUV15_g45 ) * _Vector22.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g45.x , break17_g45.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector22.y ))); float2 lerpResult688 = lerp( (temp_output_869_0*appendResult681 + ( temp_output_869_0 + appendResult679 )) , (mul( float3( appendResult23_g45 , 0.0 ), float3x3(appendResult866, appendResult865, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult679) , _Float57); float2 panner697 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult687 + lerpResult688); float cos698 = cos( ( _Float74 * PI ) ); float sin698 = sin( ( _Float74 * PI ) ); float2 rotator698 = mul( panner697 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos698 , -sin698 , sin698 , cos698 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break689 = rotator698; float clampResult690 = clamp( break689.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult775 = lerp( break689.x , clampResult690 , _Float73); float clampResult691 = clamp( break689.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult776 = lerp( break689.x , clampResult691 , _Float84); float2 appendResult693 = (float2(lerpResult775 , lerpResult776)); float4 tex1DNode564 = tex1D( _TextureSample1, appendResult693.x ); float2 appendResult530 = (float2(_Vector17.x , _Vector17.y)); float2 uv_noise = IN.ase_texcoord3.yz * _noise_ST.xy + _noise_ST.zw; float3 appendResult876 = (float3(1.0 , _Vector17.z , 0.0)); float3 appendResult878 = (float3(_Vector17.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_879_0 = mul( float3( uv_noise , 0.0 ), float3x3(appendResult876, appendResult878, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult534 = (float2(( _Vector16.x - 1.0 ) , ( _Vector16.y - 1.0 ))); float2 appendResult531 = (float2(_Vector16.z , _Vector16.w)); float2 CenteredUV15_g44 = ( uv_noise - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g44 = CenteredUV15_g44; float2 appendResult23_g44 = (float2(( length( CenteredUV15_g44 ) * _Vector16.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g44.x , break17_g44.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector16.y ))); float2 lerpResult539 = lerp( (temp_output_879_0*appendResult534 + ( temp_output_879_0 + appendResult531 )) , (mul( float3( appendResult23_g44 , 0.0 ), float3x3(appendResult876, appendResult878, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult531) , _Float54); float2 panner53 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult530 + lerpResult539); float cos395 = cos( ( _Float44 * PI ) ); float sin395 = sin( ( _Float44 * PI ) ); float2 rotator395 = mul( panner53 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos395 , -sin395 , sin395 , cos395 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break638 = rotator395; float clampResult640 = clamp( break638.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult778 = lerp( break638.x , clampResult640 , _Float67); float clampResult639 = clamp( break638.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult780 = lerp( break638.y , clampResult639 , _Float85); float2 appendResult641 = (float2(lerpResult778 , lerpResult780)); float4 tex2DNode50 = tex2D( _noise, appendResult641 ); float lerpResult701 = lerp( ( tex1DNode564.r * tex2DNode50.r ) , ( tex1DNode564.r + tex2DNode50.r ) , _Float76); float noise70 = lerpResult701; float noise_intensity_main67 = ( _Float9 * 0.1 ); float2 uv_flowmaptex = IN.ase_texcoord3.yz * _flowmaptex_ST.xy + _flowmaptex_ST.zw; float4 tex2DNode241 = tex2D( _flowmaptex, uv_flowmaptex ); float2 appendResult242 = (float2(tex2DNode241.r , tex2DNode241.g)); float2 flowmap285 = appendResult242; float flowmap_intensity311 = _Float32; float4 texCoord100 = IN.ase_texcoord6; texCoord100.xy = IN.ase_texcoord6.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float flpwmap_custom_switch316 = _Float31; float lerpResult99 = lerp( flowmap_intensity311 , texCoord100.y , flpwmap_custom_switch316); float2 lerpResult283 = lerp( ( maintexUV161 + ( noise70 * noise_intensity_main67 ) ) , flowmap285 , lerpResult99); float cos377 = cos( ( _Float39 * PI ) ); float sin377 = sin( ( _Float39 * PI ) ); float2 rotator377 = mul( lerpResult283 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos377 , -sin377 , sin377 , cos377 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break603 = rotator377; float clampResult604 = clamp( break603.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult607 = lerp( break603.x , clampResult604 , _Float62); float clampResult605 = clamp( break603.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult764 = lerp( break603.y , clampResult605 , _Float71); float2 appendResult606 = (float2(lerpResult607 , lerpResult764)); float4 tex2DNode1 = tex2D( _maintex, appendResult606 ); float2 appendResult464 = (float2(_Vector7.x , _Vector7.y)); float2 uv_Gradienttex = IN.ase_texcoord3.yz * _Gradienttex_ST.xy + _Gradienttex_ST.zw; float3 appendResult851 = (float3(1.0 , _Vector0.z , 0.0)); float3 appendResult852 = (float3(_Vector0.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_854_0 = mul( float3( uv_Gradienttex , 0.0 ), float3x3(appendResult851, appendResult852, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult454 = (float2(( _Vector9.x - 1.0 ) , ( _Vector9.y - 1.0 ))); float2 appendResult457 = (float2(_Vector9.z , _Vector9.w)); float2 CenteredUV15_g53 = ( uv_Gradienttex - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g53 = CenteredUV15_g53; float2 appendResult23_g53 = (float2(( length( CenteredUV15_g53 ) * _Vector9.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g53.x , break17_g53.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector9.y ))); float2 lerpResult451 = lerp( (temp_output_854_0*appendResult454 + ( temp_output_854_0 + appendResult457 )) , (mul( float3( appendResult23_g53 , 0.0 ), float3x3(appendResult851, appendResult852, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult457) , _Float50); float2 panner229 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult464 + lerpResult451); float2 Gradienttex231 = panner229; float2 temp_cast_25 = (noise70).xx; float2 lerpResult235 = lerp( Gradienttex231 , temp_cast_25 , noise_intensity_main67); float cos383 = cos( ( _Float40 * PI ) ); float sin383 = sin( ( _Float40 * PI ) ); float2 rotator383 = mul( lerpResult235 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos383 , -sin383 , sin383 , cos383 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break609 = rotator383; float clampResult610 = clamp( break609.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult765 = lerp( break609.x , clampResult610 , _Float63); float clampResult611 = clamp( break609.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult767 = lerp( break609.y , clampResult611 , _Float81); float2 appendResult768 = (float2(lerpResult765 , lerpResult767)); float4 tex2DNode212 = tex2D( _Gradienttex, appendResult768 ); float4 lerpResult211 = lerp( tex2DNode1 , tex2DNode212 , _Float29); float4 lerpResult600 = lerp( lerpResult211 , ( tex2DNode1 * tex2DNode212 ) , _Float61); float4 lerpResult359 = lerp( _Color0 , _Color3 , _Float35); float4 switchResult356 = (((ase_vface>0)?(_Color0):(lerpResult359))); float3 ase_worldViewDir = ( _WorldSpaceCameraPos.xyz - WorldPosition ); ase_worldViewDir = SafeNormalize( ase_worldViewDir ); float3 ase_worldNormal = IN.ase_texcoord7.xyz; float3 normalizedWorldNormal = normalize( ase_worldNormal ); float fresnelNdotV139 = dot( normalize( ( normalizedWorldNormal * ase_vface ) ), ase_worldViewDir ); float fresnelNode139 = ( 0.0 + _power3 * pow( max( 1.0 - fresnelNdotV139 , 0.0001 ), _Float19 ) ); float temp_output_140_0 = saturate( fresnelNode139 ); float lerpResult144 = lerp( temp_output_140_0 , ( 1.0 - temp_output_140_0 ) , _Float20); float fresnel147 = lerpResult144; float lerpResult347 = lerp( 1.0 , fresnel147 , _Float33); float4 texCoord49 = IN.ase_texcoord6; texCoord49.xy = IN.ase_texcoord6.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float lerpResult62 = lerp( _Float6 , texCoord49.x , _Float11); float2 uv_TextureSample0 = IN.ase_texcoord3.yz * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw; float2 CenteredUV15_g54 = ( uv_TextureSample0 - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g54 = CenteredUV15_g54; float2 appendResult23_g54 = (float2(( length( CenteredUV15_g54 ) * 1.0 * 2.0 ) , ( atan2( break17_g54.x , break17_g54.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * 1.0 ))); float2 lerpResult568 = lerp( uv_TextureSample0 , appendResult23_g54 , _Float53); float cos417 = cos( ( _Float47 * PI ) ); float sin417 = sin( ( _Float47 * PI ) ); float2 rotator417 = mul( lerpResult568 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos417 , -sin417 , sin417 , cos417 )) + float2( 0.5,0.5 ); float4 tex1DNode412 = tex1D( _TextureSample0, rotator417.x ); float dis_direction277 = tex1DNode412.r; float2 appendResult501 = (float2(_Vector15.x , _Vector15.y)); float2 uv_dissolvetex = IN.ase_texcoord3.yz * _dissolvetex_ST.xy + _dissolvetex_ST.zw; float3 appendResult810 = (float3(1.0 , _Vector15.z , 0.0)); float3 appendResult811 = (float3(_Vector15.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_815_0 = mul( float3( uv_dissolvetex , 0.0 ), float3x3(appendResult810, appendResult811, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult505 = (float2(( _Vector14.x - 1.0 ) , ( _Vector14.y - 1.0 ))); float2 appendResult502 = (float2(_Vector14.z , _Vector14.w)); float2 CenteredUV15_g46 = ( uv_dissolvetex - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g46 = CenteredUV15_g46; float2 appendResult23_g46 = (float2(( length( CenteredUV15_g46 ) * _Vector14.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g46.x , break17_g46.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector14.y ))); float2 lerpResult511 = lerp( (temp_output_815_0*appendResult505 + ( temp_output_815_0 + appendResult502 )) , (mul( float3( appendResult23_g46 , 0.0 ), float3x3(appendResult810, appendResult811, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult502) , _Float53); float2 panner58 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult501 + lerpResult511); float noise_intensity_dis733 = ( _Float79 * 0.1 ); float4 texCoord303 = IN.ase_texcoord6; texCoord303.xy = IN.ase_texcoord6.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float lerpResult307 = lerp( flowmap_intensity311 , texCoord303.y , flpwmap_custom_switch316); float2 lerpResult309 = lerp( ( panner58 + ( noise70 * noise_intensity_dis733 ) ) , flowmap285 , lerpResult307); float2 dissolveUV92 = lerpResult309; float cos386 = cos( ( _Float41 * PI ) ); float sin386 = sin( ( _Float41 * PI ) ); float2 rotator386 = mul( dissolveUV92 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos386 , -sin386 , sin386 , cos386 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break635 = rotator386; float clampResult632 = clamp( break635.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult784 = lerp( break635.x , clampResult632 , _Float66); float clampResult633 = clamp( break635.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult786 = lerp( break635.y , clampResult633 , _Float87); float2 appendResult631 = (float2(lerpResult784 , lerpResult786)); float temp_output_280_0 = ( dis_direction277 * tex2D( _dissolvetex, appendResult631 ).r ); float temp_output_130_0 = (0.0 + (temp_output_280_0 - -0.5) * (1.0 - 0.0) / (1.5 - -0.5)); float temp_output_105_0 = step( lerpResult62 , temp_output_130_0 ); float dis_edge133 = ( temp_output_105_0 - step( ( lerpResult62 + _Float17 ) , temp_output_130_0 ) ); float4 lerpResult131 = lerp( ( ( ( _Float28 * pow( lerpResult330 , _Float30 ) ) + lerpResult600 ) * IN.ase_color * switchResult356 * _Float14 * lerpResult347 ) , _Color1 , dis_edge133); float lerpResult402 = lerp( tex2DNode1.a , tex2DNode1.r , _maintex_alpha); float lerpResult374 = lerp( lerpResult402 , ( pow( lerpResult402 , _Float34 ) * _Float37 ) , _Float36); float smoothstepResult32 = smoothstep( ( 1.0 - _Float8 ) , _Float8 , saturate( ( ( temp_output_280_0 + 1.0 ) - ( lerpResult62 * 2.0 ) ) )); float dis_soft122 = smoothstepResult32; float dis_bright124 = temp_output_105_0; float lerpResult413 = lerp( dis_soft122 , dis_bright124 , _Float25); float lerpResult338 = lerp( depthfade126 , 1.0 , depthfade_switch334); float2 appendResult480 = (float2(_Vector11.x , _Vector11.y)); float2 uv_Mask = IN.ase_texcoord3.yz * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float3 appendResult823 = (float3(1.0 , _Vector11.z , 0.0)); float3 appendResult824 = (float3(_Vector11.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_826_0 = mul( float3( uv_Mask , 0.0 ), float3x3(appendResult823, appendResult824, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult473 = (float2(( _Vector10.x - 1.0 ) , ( _Vector10.y - 1.0 ))); float2 appendResult481 = (float2(_Vector10.z , _Vector10.w)); float4 texCoord74 = IN.ase_texcoord5; texCoord74.xy = IN.ase_texcoord5.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult75 = (float2(texCoord74.z , texCoord74.w)); float2 lerpResult474 = lerp( appendResult481 , appendResult75 , _Float12); float2 CenteredUV15_g50 = ( uv_Mask - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g50 = CenteredUV15_g50; float2 appendResult23_g50 = (float2(( length( CenteredUV15_g50 ) * _Vector10.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g50.x , break17_g50.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector10.y ))); float2 lerpResult471 = lerp( appendResult481 , appendResult75 , _Float12); float2 lerpResult467 = lerp( (temp_output_826_0*appendResult473 + ( temp_output_826_0 + lerpResult474 )) , (mul( float3( appendResult23_g50 , 0.0 ), float3x3(appendResult823, appendResult824, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + lerpResult471) , _Float51); float2 panner79 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult480 + lerpResult467); float noise_intensity_mask736 = ( _Float80 * 0.1 ); float temp_output_322_0 = ( noise70 * noise_intensity_mask736 ); float cos392 = cos( ( _Float43 * PI ) ); float sin392 = sin( ( _Float43 * PI ) ); float2 rotator392 = mul( ( panner79 + temp_output_322_0 ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos392 , -sin392 , sin392 , cos392 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break617 = rotator392; float clampResult618 = clamp( break617.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult769 = lerp( break617.x , clampResult618 , _Float64); float clampResult619 = clamp( break617.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult771 = lerp( break617.y , clampResult619 , _Float82); float2 appendResult616 = (float2(lerpResult769 , lerpResult771)); float4 tex2DNode8 = tex2D( _Mask, appendResult616 ); float lerpResult406 = lerp( tex2DNode8.a , tex2DNode8.r , _mask01_alpha); float2 appendResult485 = (float2(_Vector13.x , _Vector13.y)); float2 uv_Mask1 = IN.ase_texcoord3.yz * _Mask1_ST.xy + _Mask1_ST.zw; float3 appendResult833 = (float3(1.0 , _Vector13.z , 0.0)); float3 appendResult834 = (float3(_Vector13.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_836_0 = mul( float3( uv_Mask1 , 0.0 ), float3x3(appendResult833, appendResult834, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult489 = (float2(( _Vector12.x - 1.0 ) , ( _Vector12.y - 1.0 ))); float2 appendResult486 = (float2(_Vector12.z , _Vector12.w)); float2 CenteredUV15_g52 = ( uv_Mask1 - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g52 = CenteredUV15_g52; float2 appendResult23_g52 = (float2(( length( CenteredUV15_g52 ) * _Vector12.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g52.x , break17_g52.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector12.y ))); float2 lerpResult495 = lerp( (temp_output_836_0*appendResult489 + ( temp_output_836_0 + appendResult486 )) , (mul( float3( appendResult23_g52 , 0.0 ), float3x3(appendResult833, appendResult834, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult486) , _Float52); float2 panner216 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult485 + lerpResult495); float cos389 = cos( ( _Float42 * PI ) ); float sin389 = sin( ( _Float42 * PI ) ); float2 rotator389 = mul( ( temp_output_322_0 + panner216 ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos389 , -sin389 , sin389 , cos389 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break623 = rotator389; float clampResult624 = clamp( break623.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult772 = lerp( break623.x , clampResult624 , _Float65); float clampResult625 = clamp( break623.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult773 = lerp( break623.y , clampResult625 , _Float83); float2 appendResult622 = (float2(lerpResult772 , lerpResult773)); float4 tex2DNode218 = tex2D( _Mask1, appendResult622 ); float lerpResult407 = lerp( tex2DNode218.a , tex2DNode218.r , _mask02_alpha); float Mask82 = ( lerpResult406 * lerpResult407 ); float temp_output_6_0 = ( lerpResult374 * IN.ase_color.a * _Color0.a * lerpResult413 * _Float15 * lerpResult338 * Mask82 * lerpResult347 ); float clampResult602 = clamp( temp_output_6_0 , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult656 = lerp( temp_output_6_0 , clampResult602 , _Float70); float dis_tex661 = temp_output_280_0; clip( dis_tex661 - _Float72); float3 BakedAlbedo = 0; float3 BakedEmission = 0; float3 Color = lerpResult131.rgb; float Alpha = lerpResult656; float AlphaClipThreshold = 0.5; float AlphaClipThresholdShadow = 0.5; #ifdef _ALPHATEST_ON clip( Alpha - AlphaClipThreshold ); #endif #ifdef LOD_FADE_CROSSFADE LODDitheringTransition( IN.clipPos.xyz, unity_LODFade.x ); #endif #ifdef ASE_FOG Color = MixFog( Color, IN.fogFactor ); #endif return half4( Color, Alpha ); } ENDHLSL } Pass { Name "DepthOnly" Tags { "LightMode"="DepthOnly" } ZWrite On ColorMask 0 AlphaToMask Off HLSLPROGRAM #define _RECEIVE_SHADOWS_OFF 1 #define ASE_SRP_VERSION 999999 #define REQUIRE_DEPTH_TEXTURE 1 #pragma prefer_hlslcc gles #pragma exclude_renderers d3d11_9x #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl" #define ASE_NEEDS_VERT_NORMAL #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION #define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR struct VertexInput { float4 vertex : POSITION; float3 ase_normal : NORMAL; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct VertexOutput { float4 clipPos : SV_POSITION; #if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION) float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif #if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) && defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS) float4 shadowCoord : TEXCOORD1; #endif float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4; float4 ase_color : COLOR; float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5; float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _Vector0; float4 _Gradienttex_ST; float4 _vertextex_ST; float4 _Vector14; float4 _dissolvetex_ST; float4 _Vector15; float4 _Vector19; float4 _noise_ST; float4 _Vector16; float4 _Color1; float4 _flowmaptex_ST; float4 _maintex_ST; float4 _Color3; float4 _Color0; float4 _Vector7; float4 _TextureSample0_ST; float4 _Vector17; float4 _Vector18; float4 _Vector9; float4 _Vector13; float4 _Vector23; float4 _TextureSample1_ST; float4 _Mask1_ST; float4 _Vector8; float4 _Vector22; float4 _Mask_ST; float4 _Vector11; float4 _Vector24; float4 _vertextex1_ST; float4 _Vector25; float4 _Vector10; float4 _Vector12; float3 _Vector5; float _Float39; float _Float49; float _Float44; float _Float9; float _Float54; float _Float57; float _Float32; float _Float74; float _power3; float _Float40; float _Float42; float _Float52; float _mask01_alpha; float _Float43; float _Float80; float _Float51; float _Float15; float _Float8; float _Float36; float _Float37; float _Float34; float _maintex_alpha; float _Float17; float _Float41; float _Float79; float _Float47; float _Float53; float _Float11; float _Float6; float _Float33; float _Float19; float _Float14; float _Float29; float _Float50; float _Float67; float _Float0; float _Float16; float _Float61; float _Float89; float _Float78; float _Float68; float _Float20; float _Float81; float _Float63; float _Float24; float _Float86; float _Float69; float _Float65; float _Float62; float _Float35; float _Float64; float _Float82; float _Float83; float _Float5; float _Float87; float _Float66; float _Float12; float _Float10; float _Float31; float _Float76; float _Float85; float _Float84; float _Float73; float _Float71; float _Float25; float _Float88; float _Float70; float _mask02_alpha; float _Float55; float _Float28; float _Float77; float _Float75; float _Float22; float _Float45; float _Float56; float _Ztestmode2; float _Maintex_Group; float _Float4; float _Noise_Group; float _Float2; float _Maintex_Group1; float _Ztestmode; float _Fresnel_Group2; float _Depthfade_Group1; float _Float60; float _Float46; float _Ztestmode1; float _Mask_Group; float _Custom_Group1; float _Disolove_Group; float _Vertex_Group; float _Color_Group2; float _Float1; float _Float48; float _Float30; float _Float72; #ifdef TESSELLATION_ON float _TessPhongStrength; float _TessValue; float _TessMin; float _TessMax; float _TessEdgeLength; float _TessMaxDisp; #endif CBUFFER_END sampler2D _vertextex; sampler2D _vertextex1; sampler2D _maintex; sampler1D _TextureSample1; sampler2D _noise; sampler2D _flowmaptex; sampler1D _TextureSample0; sampler2D _dissolvetex; uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; sampler2D _Mask; sampler2D _Mask1; VertexOutput VertexFunction( VertexInput v ) { VertexOutput o = (VertexOutput)0; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); float2 appendResult557 = (float2(_Vector19.x , _Vector19.y)); float2 uv_vertextex = v.ase_texcoord.xy * _vertextex_ST.xy + _vertextex_ST.zw; float3 appendResult895 = (float3(1.0 , _Vector19.z , 0.0)); float3 appendResult897 = (float3(_Vector19.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_898_0 = mul( float3( uv_vertextex , 0.0 ), float3x3(appendResult895, appendResult897, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult550 = (float2(( _Vector18.x - 1.0 ) , ( _Vector18.y - 1.0 ))); float2 appendResult546 = (float2(_Vector18.z , _Vector18.w)); float2 CenteredUV15_g58 = ( uv_vertextex - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g58 = CenteredUV15_g58; float2 appendResult23_g58 = (float2(( length( CenteredUV15_g58 ) * _Vector18.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g58.x , break17_g58.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector18.y ))); float2 lerpResult556 = lerp( (temp_output_898_0*appendResult550 + ( temp_output_898_0 + appendResult546 )) , (( appendResult23_g58 * temp_output_898_0 )*float2( 1,1 ) + appendResult546) , _Float56); float2 panner168 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult557 + lerpResult556); float cos398 = cos( ( _Float45 * PI ) ); float sin398 = sin( ( _Float45 * PI ) ); float2 rotator398 = mul( panner168 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos398 , -sin398 , sin398 , cos398 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break644 = rotator398; float clampResult646 = clamp( break644.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult790 = lerp( break644.x , clampResult646 , _Float68); float clampResult645 = clamp( break644.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult791 = lerp( break644.y , clampResult645 , _Float89); float2 appendResult647 = (float2(lerpResult790 , lerpResult791)); float4 texCoord167 = v.ase_texcoord2; texCoord167.xy = v.ase_texcoord2.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float lerpResult176 = lerp( 1.0 , texCoord167.w , _Float22); float2 appendResult719 = (float2(_Vector25.x , _Vector25.y)); float2 uv_vertextex1 = v.ase_texcoord.xy * _vertextex1_ST.xy + _vertextex1_ST.zw; float3 appendResult886 = (float3(1.0 , _Vector25.z , 0.0)); float3 appendResult888 = (float3(_Vector25.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_889_0 = mul( float3( uv_vertextex1 , 0.0 ), float3x3(appendResult886, appendResult888, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult713 = (float2(( _Vector24.x - 1.0 ) , ( _Vector24.y - 1.0 ))); float2 appendResult710 = (float2(_Vector24.z , _Vector24.w)); float2 CenteredUV15_g57 = ( uv_vertextex1 - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g57 = CenteredUV15_g57; float2 appendResult23_g57 = (float2(( length( CenteredUV15_g57 ) * _Vector24.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g57.x , break17_g57.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector24.y ))); float2 lerpResult728 = lerp( (temp_output_889_0*appendResult713 + ( temp_output_889_0 + appendResult710 )) , (mul( float3( appendResult23_g57 , 0.0 ), float3x3(appendResult886, appendResult888, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult710) , _Float75); float2 panner725 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult719 + lerpResult728); float cos726 = cos( ( _Float77 * PI ) ); float sin726 = sin( ( _Float77 * PI ) ); float2 rotator726 = mul( panner725 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos726 , -sin726 , sin726 , cos726 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break720 = rotator726; float clampResult721 = clamp( break720.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult787 = lerp( break720.x , clampResult721 , _Float78); float clampResult722 = clamp( break720.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult789 = lerp( break720.y , clampResult722 , _Float88); float2 appendResult723 = (float2(lerpResult787 , lerpResult789)); float3 vertexoffset181 = ( tex2Dlod( _vertextex, float4( appendResult647, 0, 0.0) ).r * v.ase_normal * _Vector5 * lerpResult176 * tex2Dlod( _vertextex1, float4( appendResult723, 0, 0.0) ).r ); float3 customSurfaceDepth754 = v.vertex.xyz; float customEye754 = -TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(customSurfaceDepth754)).z; o.ase_texcoord2.z = customEye754; float3 vertexPos97 = v.vertex.xyz; float4 ase_clipPos97 = TransformObjectToHClip((vertexPos97).xyz); float4 screenPos97 = ComputeScreenPos(ase_clipPos97); o.ase_texcoord5 = screenPos97; float3 ase_worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.ase_normal); o.ase_texcoord6.xyz = ase_worldNormal; o.ase_texcoord2.xy = v.ase_texcoord.xy; o.ase_texcoord3 = v.ase_texcoord1; o.ase_texcoord4 = v.ase_texcoord2; o.ase_color = v.ase_color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord2.w = 0; o.ase_texcoord6.w = 0; #ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS float3 defaultVertexValue = v.vertex.xyz; #else float3 defaultVertexValue = float3(0, 0, 0); #endif float3 vertexValue = vertexoffset181; #ifdef ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif v.ase_normal = v.ase_normal; float3 positionWS = TransformObjectToWorld( v.vertex.xyz ); #if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION) o.worldPos = positionWS; #endif o.clipPos = TransformWorldToHClip( positionWS ); #if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) && defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS) VertexPositionInputs vertexInput = (VertexPositionInputs)0; vertexInput.positionWS = positionWS; vertexInput.positionCS = clipPos; o.shadowCoord = GetShadowCoord( vertexInput ); #endif return o; } #if defined(TESSELLATION_ON) struct VertexControl { float4 vertex : INTERNALTESSPOS; float3 ase_normal : NORMAL; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct TessellationFactors { float edge[3] : SV_TessFactor; float inside : SV_InsideTessFactor; }; VertexControl vert ( VertexInput v ) { VertexControl o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.vertex = v.vertex; o.ase_normal = v.ase_normal; o.ase_texcoord = v.ase_texcoord; o.ase_texcoord2 = v.ase_texcoord2; o.ase_texcoord1 = v.ase_texcoord1; o.ase_color = v.ase_color; return o; } TessellationFactors TessellationFunction (InputPatch v) { TessellationFactors o; float4 tf = 1; float tessValue = _TessValue; float tessMin = _TessMin; float tessMax = _TessMax; float edgeLength = _TessEdgeLength; float tessMaxDisp = _TessMaxDisp; #if defined(ASE_FIXED_TESSELLATION) tf = FixedTess( tessValue ); #elif defined(ASE_DISTANCE_TESSELLATION) tf = DistanceBasedTess(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, tessValue, tessMin, tessMax, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos ); #elif defined(ASE_LENGTH_TESSELLATION) tf = EdgeLengthBasedTess(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, edgeLength, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos, _ScreenParams ); #elif defined(ASE_LENGTH_CULL_TESSELLATION) tf = EdgeLengthBasedTessCull(v[0].vertex, v[1].vertex, v[2].vertex, edgeLength, tessMaxDisp, GetObjectToWorldMatrix(), _WorldSpaceCameraPos, _ScreenParams, unity_CameraWorldClipPlanes ); #endif o.edge[0] = tf.x; o.edge[1] = tf.y; o.edge[2] = tf.z; o.inside = tf.w; return o; } [domain("tri")] [partitioning("fractional_odd")] [outputtopology("triangle_cw")] [patchconstantfunc("TessellationFunction")] [outputcontrolpoints(3)] VertexControl HullFunction(InputPatch patch, uint id : SV_OutputControlPointID) { return patch[id]; } [domain("tri")] VertexOutput DomainFunction(TessellationFactors factors, OutputPatch patch, float3 bary : SV_DomainLocation) { VertexInput o = (VertexInput) 0; o.vertex = patch[0].vertex * bary.x + patch[1].vertex * bary.y + patch[2].vertex * bary.z; o.ase_normal = patch[0].ase_normal * bary.x + patch[1].ase_normal * bary.y + patch[2].ase_normal * bary.z; o.ase_texcoord = patch[0].ase_texcoord * bary.x + patch[1].ase_texcoord * bary.y + patch[2].ase_texcoord * bary.z; o.ase_texcoord2 = patch[0].ase_texcoord2 * bary.x + patch[1].ase_texcoord2 * bary.y + patch[2].ase_texcoord2 * bary.z; o.ase_texcoord1 = patch[0].ase_texcoord1 * bary.x + patch[1].ase_texcoord1 * bary.y + patch[2].ase_texcoord1 * bary.z; o.ase_color = patch[0].ase_color * bary.x + patch[1].ase_color * bary.y + patch[2].ase_color * bary.z; #if defined(ASE_PHONG_TESSELLATION) float3 pp[3]; for (int i = 0; i < 3; ++i) pp[i] = o.vertex.xyz - patch[i].ase_normal * (dot(o.vertex.xyz, patch[i].ase_normal) - dot(patch[i].vertex.xyz, patch[i].ase_normal)); float phongStrength = _TessPhongStrength; o.vertex.xyz = phongStrength * (pp[0]*bary.x + pp[1]*bary.y + pp[2]*bary.z) + (1.0f-phongStrength) * o.vertex.xyz; #endif UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(patch[0], o); return VertexFunction(o); } #else VertexOutput vert ( VertexInput v ) { return VertexFunction( v ); } #endif half4 frag(VertexOutput IN , half ase_vface : VFACE ) : SV_TARGET { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( IN ); #if defined(ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION) float3 WorldPosition = IN.worldPos; #endif float4 ShadowCoords = float4( 0, 0, 0, 0 ); #if defined(ASE_NEEDS_FRAG_SHADOWCOORDS) #if defined(REQUIRES_VERTEX_SHADOW_COORD_INTERPOLATOR) ShadowCoords = IN.shadowCoord; #elif defined(MAIN_LIGHT_CALCULATE_SHADOWS) ShadowCoords = TransformWorldToShadowCoord( WorldPosition ); #endif #endif float2 appendResult440 = (float2(_Vector0.x , _Vector0.y)); float2 uv_maintex = IN.ase_texcoord2.xy * _maintex_ST.xy + _maintex_ST.zw; float3 appendResult799 = (float3(1.0 , _Vector0.z , 0.0)); float3 appendResult803 = (float3(_Vector0.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_793_0 = mul( float3( uv_maintex , 0.0 ), float3x3(appendResult799, appendResult803, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult436 = (float2(( _Vector8.x - 1.0 ) , ( _Vector8.y - 1.0 ))); float2 appendResult433 = (float2(_Vector8.z , _Vector8.w)); float4 texCoord39 = IN.ase_texcoord3; texCoord39.xy = IN.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult42 = (float2(texCoord39.x , texCoord39.y)); float2 lerpResult59 = lerp( appendResult433 , appendResult42 , _Float10); float2 CenteredUV15_g47 = ( uv_maintex - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g47 = CenteredUV15_g47; float2 appendResult23_g47 = (float2(( length( CenteredUV15_g47 ) * _Vector8.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g47.x , break17_g47.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector8.y ))); float2 lerpResult449 = lerp( appendResult433 , appendResult42 , _Float10); float2 lerpResult444 = lerp( (temp_output_793_0*appendResult436 + ( temp_output_793_0 + lerpResult59 )) , (mul( float3( appendResult23_g47 , 0.0 ), float3x3(appendResult799, appendResult803, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + lerpResult449) , _Float49); float2 panner36 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult440 + lerpResult444); float2 maintexUV161 = panner36; float2 appendResult687 = (float2(_Vector23.x , _Vector23.y)); float2 uv_TextureSample1 = IN.ase_texcoord2.xy * _TextureSample1_ST.xy + _TextureSample1_ST.zw; float3 appendResult866 = (float3(1.0 , _Vector23.z , 0.0)); float3 appendResult865 = (float3(_Vector23.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_869_0 = mul( float3( uv_TextureSample1 , 0.0 ), float3x3(appendResult866, appendResult865, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult681 = (float2(( _Vector22.x - 1.0 ) , ( _Vector22.y - 1.0 ))); float2 appendResult679 = (float2(_Vector22.z , _Vector22.w)); float2 CenteredUV15_g45 = ( uv_TextureSample1 - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g45 = CenteredUV15_g45; float2 appendResult23_g45 = (float2(( length( CenteredUV15_g45 ) * _Vector22.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g45.x , break17_g45.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector22.y ))); float2 lerpResult688 = lerp( (temp_output_869_0*appendResult681 + ( temp_output_869_0 + appendResult679 )) , (mul( float3( appendResult23_g45 , 0.0 ), float3x3(appendResult866, appendResult865, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult679) , _Float57); float2 panner697 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult687 + lerpResult688); float cos698 = cos( ( _Float74 * PI ) ); float sin698 = sin( ( _Float74 * PI ) ); float2 rotator698 = mul( panner697 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos698 , -sin698 , sin698 , cos698 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break689 = rotator698; float clampResult690 = clamp( break689.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult775 = lerp( break689.x , clampResult690 , _Float73); float clampResult691 = clamp( break689.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult776 = lerp( break689.x , clampResult691 , _Float84); float2 appendResult693 = (float2(lerpResult775 , lerpResult776)); float4 tex1DNode564 = tex1D( _TextureSample1, appendResult693.x ); float2 appendResult530 = (float2(_Vector17.x , _Vector17.y)); float2 uv_noise = IN.ase_texcoord2.xy * _noise_ST.xy + _noise_ST.zw; float3 appendResult876 = (float3(1.0 , _Vector17.z , 0.0)); float3 appendResult878 = (float3(_Vector17.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_879_0 = mul( float3( uv_noise , 0.0 ), float3x3(appendResult876, appendResult878, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult534 = (float2(( _Vector16.x - 1.0 ) , ( _Vector16.y - 1.0 ))); float2 appendResult531 = (float2(_Vector16.z , _Vector16.w)); float2 CenteredUV15_g44 = ( uv_noise - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g44 = CenteredUV15_g44; float2 appendResult23_g44 = (float2(( length( CenteredUV15_g44 ) * _Vector16.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g44.x , break17_g44.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector16.y ))); float2 lerpResult539 = lerp( (temp_output_879_0*appendResult534 + ( temp_output_879_0 + appendResult531 )) , (mul( float3( appendResult23_g44 , 0.0 ), float3x3(appendResult876, appendResult878, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult531) , _Float54); float2 panner53 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult530 + lerpResult539); float cos395 = cos( ( _Float44 * PI ) ); float sin395 = sin( ( _Float44 * PI ) ); float2 rotator395 = mul( panner53 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos395 , -sin395 , sin395 , cos395 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break638 = rotator395; float clampResult640 = clamp( break638.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult778 = lerp( break638.x , clampResult640 , _Float67); float clampResult639 = clamp( break638.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult780 = lerp( break638.y , clampResult639 , _Float85); float2 appendResult641 = (float2(lerpResult778 , lerpResult780)); float4 tex2DNode50 = tex2D( _noise, appendResult641 ); float lerpResult701 = lerp( ( tex1DNode564.r * tex2DNode50.r ) , ( tex1DNode564.r + tex2DNode50.r ) , _Float76); float noise70 = lerpResult701; float noise_intensity_main67 = ( _Float9 * 0.1 ); float2 uv_flowmaptex = IN.ase_texcoord2.xy * _flowmaptex_ST.xy + _flowmaptex_ST.zw; float4 tex2DNode241 = tex2D( _flowmaptex, uv_flowmaptex ); float2 appendResult242 = (float2(tex2DNode241.r , tex2DNode241.g)); float2 flowmap285 = appendResult242; float flowmap_intensity311 = _Float32; float4 texCoord100 = IN.ase_texcoord4; texCoord100.xy = IN.ase_texcoord4.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float flpwmap_custom_switch316 = _Float31; float lerpResult99 = lerp( flowmap_intensity311 , texCoord100.y , flpwmap_custom_switch316); float2 lerpResult283 = lerp( ( maintexUV161 + ( noise70 * noise_intensity_main67 ) ) , flowmap285 , lerpResult99); float cos377 = cos( ( _Float39 * PI ) ); float sin377 = sin( ( _Float39 * PI ) ); float2 rotator377 = mul( lerpResult283 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos377 , -sin377 , sin377 , cos377 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break603 = rotator377; float clampResult604 = clamp( break603.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult607 = lerp( break603.x , clampResult604 , _Float62); float clampResult605 = clamp( break603.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult764 = lerp( break603.y , clampResult605 , _Float71); float2 appendResult606 = (float2(lerpResult607 , lerpResult764)); float4 tex2DNode1 = tex2D( _maintex, appendResult606 ); float lerpResult402 = lerp( tex2DNode1.a , tex2DNode1.r , _maintex_alpha); float lerpResult374 = lerp( lerpResult402 , ( pow( lerpResult402 , _Float34 ) * _Float37 ) , _Float36); float2 uv_TextureSample0 = IN.ase_texcoord2.xy * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw; float2 CenteredUV15_g54 = ( uv_TextureSample0 - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g54 = CenteredUV15_g54; float2 appendResult23_g54 = (float2(( length( CenteredUV15_g54 ) * 1.0 * 2.0 ) , ( atan2( break17_g54.x , break17_g54.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * 1.0 ))); float2 lerpResult568 = lerp( uv_TextureSample0 , appendResult23_g54 , _Float53); float cos417 = cos( ( _Float47 * PI ) ); float sin417 = sin( ( _Float47 * PI ) ); float2 rotator417 = mul( lerpResult568 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos417 , -sin417 , sin417 , cos417 )) + float2( 0.5,0.5 ); float4 tex1DNode412 = tex1D( _TextureSample0, rotator417.x ); float dis_direction277 = tex1DNode412.r; float2 appendResult501 = (float2(_Vector15.x , _Vector15.y)); float2 uv_dissolvetex = IN.ase_texcoord2.xy * _dissolvetex_ST.xy + _dissolvetex_ST.zw; float3 appendResult810 = (float3(1.0 , _Vector15.z , 0.0)); float3 appendResult811 = (float3(_Vector15.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_815_0 = mul( float3( uv_dissolvetex , 0.0 ), float3x3(appendResult810, appendResult811, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult505 = (float2(( _Vector14.x - 1.0 ) , ( _Vector14.y - 1.0 ))); float2 appendResult502 = (float2(_Vector14.z , _Vector14.w)); float2 CenteredUV15_g46 = ( uv_dissolvetex - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g46 = CenteredUV15_g46; float2 appendResult23_g46 = (float2(( length( CenteredUV15_g46 ) * _Vector14.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g46.x , break17_g46.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector14.y ))); float2 lerpResult511 = lerp( (temp_output_815_0*appendResult505 + ( temp_output_815_0 + appendResult502 )) , (mul( float3( appendResult23_g46 , 0.0 ), float3x3(appendResult810, appendResult811, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult502) , _Float53); float2 panner58 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult501 + lerpResult511); float noise_intensity_dis733 = ( _Float79 * 0.1 ); float4 texCoord303 = IN.ase_texcoord4; texCoord303.xy = IN.ase_texcoord4.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float lerpResult307 = lerp( flowmap_intensity311 , texCoord303.y , flpwmap_custom_switch316); float2 lerpResult309 = lerp( ( panner58 + ( noise70 * noise_intensity_dis733 ) ) , flowmap285 , lerpResult307); float2 dissolveUV92 = lerpResult309; float cos386 = cos( ( _Float41 * PI ) ); float sin386 = sin( ( _Float41 * PI ) ); float2 rotator386 = mul( dissolveUV92 - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos386 , -sin386 , sin386 , cos386 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break635 = rotator386; float clampResult632 = clamp( break635.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult784 = lerp( break635.x , clampResult632 , _Float66); float clampResult633 = clamp( break635.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult786 = lerp( break635.y , clampResult633 , _Float87); float2 appendResult631 = (float2(lerpResult784 , lerpResult786)); float temp_output_280_0 = ( dis_direction277 * tex2D( _dissolvetex, appendResult631 ).r ); float4 texCoord49 = IN.ase_texcoord4; texCoord49.xy = IN.ase_texcoord4.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float lerpResult62 = lerp( _Float6 , texCoord49.x , _Float11); float smoothstepResult32 = smoothstep( ( 1.0 - _Float8 ) , _Float8 , saturate( ( ( temp_output_280_0 + 1.0 ) - ( lerpResult62 * 2.0 ) ) )); float dis_soft122 = smoothstepResult32; float temp_output_130_0 = (0.0 + (temp_output_280_0 - -0.5) * (1.0 - 0.0) / (1.5 - -0.5)); float temp_output_105_0 = step( lerpResult62 , temp_output_130_0 ); float dis_bright124 = temp_output_105_0; float lerpResult413 = lerp( dis_soft122 , dis_bright124 , _Float25); float customEye754 = IN.ase_texcoord2.z; float cameraDepthFade754 = (( customEye754 -_ProjectionParams.y - _Float0 ) / _Float55); float4 screenPos97 = IN.ase_texcoord5; float4 ase_screenPosNorm97 = screenPos97 / screenPos97.w; ase_screenPosNorm97.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm97.z : ase_screenPosNorm97.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth97 = LinearEyeDepth(SHADERGRAPH_SAMPLE_SCENE_DEPTH( ase_screenPosNorm97.xy ),_ZBufferParams); float distanceDepth97 = saturate( abs( ( screenDepth97 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm97.z,_ZBufferParams ) ) / ( _Float16 ) ) ); float depthfade_switch334 = _Float5; float lerpResult336 = lerp( distanceDepth97 , ( 1.0 - distanceDepth97 ) , depthfade_switch334); float depthfade126 = ( saturate( cameraDepthFade754 ) * lerpResult336 ); float lerpResult338 = lerp( depthfade126 , 1.0 , depthfade_switch334); float2 appendResult480 = (float2(_Vector11.x , _Vector11.y)); float2 uv_Mask = IN.ase_texcoord2.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float3 appendResult823 = (float3(1.0 , _Vector11.z , 0.0)); float3 appendResult824 = (float3(_Vector11.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_826_0 = mul( float3( uv_Mask , 0.0 ), float3x3(appendResult823, appendResult824, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult473 = (float2(( _Vector10.x - 1.0 ) , ( _Vector10.y - 1.0 ))); float2 appendResult481 = (float2(_Vector10.z , _Vector10.w)); float4 texCoord74 = IN.ase_texcoord3; texCoord74.xy = IN.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult75 = (float2(texCoord74.z , texCoord74.w)); float2 lerpResult474 = lerp( appendResult481 , appendResult75 , _Float12); float2 CenteredUV15_g50 = ( uv_Mask - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g50 = CenteredUV15_g50; float2 appendResult23_g50 = (float2(( length( CenteredUV15_g50 ) * _Vector10.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g50.x , break17_g50.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector10.y ))); float2 lerpResult471 = lerp( appendResult481 , appendResult75 , _Float12); float2 lerpResult467 = lerp( (temp_output_826_0*appendResult473 + ( temp_output_826_0 + lerpResult474 )) , (mul( float3( appendResult23_g50 , 0.0 ), float3x3(appendResult823, appendResult824, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + lerpResult471) , _Float51); float2 panner79 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult480 + lerpResult467); float noise_intensity_mask736 = ( _Float80 * 0.1 ); float temp_output_322_0 = ( noise70 * noise_intensity_mask736 ); float cos392 = cos( ( _Float43 * PI ) ); float sin392 = sin( ( _Float43 * PI ) ); float2 rotator392 = mul( ( panner79 + temp_output_322_0 ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos392 , -sin392 , sin392 , cos392 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break617 = rotator392; float clampResult618 = clamp( break617.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult769 = lerp( break617.x , clampResult618 , _Float64); float clampResult619 = clamp( break617.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult771 = lerp( break617.y , clampResult619 , _Float82); float2 appendResult616 = (float2(lerpResult769 , lerpResult771)); float4 tex2DNode8 = tex2D( _Mask, appendResult616 ); float lerpResult406 = lerp( tex2DNode8.a , tex2DNode8.r , _mask01_alpha); float2 appendResult485 = (float2(_Vector13.x , _Vector13.y)); float2 uv_Mask1 = IN.ase_texcoord2.xy * _Mask1_ST.xy + _Mask1_ST.zw; float3 appendResult833 = (float3(1.0 , _Vector13.z , 0.0)); float3 appendResult834 = (float3(_Vector13.w , 1.0 , 0.0)); float2 temp_output_836_0 = mul( float3( uv_Mask1 , 0.0 ), float3x3(appendResult833, appendResult834, float3(0,0,1)) ).xy; float2 appendResult489 = (float2(( _Vector12.x - 1.0 ) , ( _Vector12.y - 1.0 ))); float2 appendResult486 = (float2(_Vector12.z , _Vector12.w)); float2 CenteredUV15_g52 = ( uv_Mask1 - float2( 0.5,0.5 ) ); float2 break17_g52 = CenteredUV15_g52; float2 appendResult23_g52 = (float2(( length( CenteredUV15_g52 ) * _Vector12.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g52.x , break17_g52.y ) * ( 1.0 / TWO_PI ) * _Vector12.y ))); float2 lerpResult495 = lerp( (temp_output_836_0*appendResult489 + ( temp_output_836_0 + appendResult486 )) , (mul( float3( appendResult23_g52 , 0.0 ), float3x3(appendResult833, appendResult834, float3(0,0,1)) ).xy*float2( 1,1 ) + appendResult486) , _Float52); float2 panner216 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult485 + lerpResult495); float cos389 = cos( ( _Float42 * PI ) ); float sin389 = sin( ( _Float42 * PI ) ); float2 rotator389 = mul( ( temp_output_322_0 + panner216 ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos389 , -sin389 , sin389 , cos389 )) + float2( 0.5,0.5 ); float2 break623 = rotator389; float clampResult624 = clamp( break623.x , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult772 = lerp( break623.x , clampResult624 , _Float65); float clampResult625 = clamp( break623.y , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult773 = lerp( break623.y , clampResult625 , _Float83); float2 appendResult622 = (float2(lerpResult772 , lerpResult773)); float4 tex2DNode218 = tex2D( _Mask1, appendResult622 ); float lerpResult407 = lerp( tex2DNode218.a , tex2DNode218.r , _mask02_alpha); float Mask82 = ( lerpResult406 * lerpResult407 ); float3 ase_worldViewDir = ( _WorldSpaceCameraPos.xyz - WorldPosition ); ase_worldViewDir = SafeNormalize( ase_worldViewDir ); float3 ase_worldNormal = IN.ase_texcoord6.xyz; float3 normalizedWorldNormal = normalize( ase_worldNormal ); float fresnelNdotV139 = dot( normalize( ( normalizedWorldNormal * ase_vface ) ), ase_worldViewDir ); float fresnelNode139 = ( 0.0 + _power3 * pow( max( 1.0 - fresnelNdotV139 , 0.0001 ), _Float19 ) ); float temp_output_140_0 = saturate( fresnelNode139 ); float lerpResult144 = lerp( temp_output_140_0 , ( 1.0 - temp_output_140_0 ) , _Float20); float fresnel147 = lerpResult144; float lerpResult347 = lerp( 1.0 , fresnel147 , _Float33); float temp_output_6_0 = ( lerpResult374 * IN.ase_color.a * _Color0.a * lerpResult413 * _Float15 * lerpResult338 * Mask82 * lerpResult347 ); float clampResult602 = clamp( temp_output_6_0 , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult656 = lerp( temp_output_6_0 , clampResult602 , _Float70); float dis_tex661 = temp_output_280_0; clip( dis_tex661 - _Float72); float Alpha = lerpResult656; float AlphaClipThreshold = 0.5; #ifdef _ALPHATEST_ON clip(Alpha - AlphaClipThreshold); #endif #ifdef LOD_FADE_CROSSFADE LODDitheringTransition( IN.clipPos.xyz, unity_LODFade.x ); #endif return 0; } ENDHLSL } } CustomEditor "LWGUI.LWGUI" Fallback "Hidden/InternalErrorShader" } /*ASEBEGIN Version=18900 1497.6;67.2;1920;1000;9308.815;2041.242;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;704;-7436.994,-2214.431;Inherit;False;3546.463;1765.298;扰动;88;676;528;680;677;532;533;678;531;51;679;535;536;534;681;682;683;540;538;537;529;694;685;684;686;696;687;530;688;539;393;53;394;695;697;395;698;638;689;639;640;690;691;641;643;693;692;564;50;703;55;700;567;701;360;70;67;734;735;736;732;733;731;775;776;777;778;779;780;862;864;865;866;868;863;861;867;869;870;871;872;873;874;875;876;877;878;879;880;扰动;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;862;-7399.068,-1955.175;Inherit;False;Constant;_Float110;Float 94;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;684;-7377.03,-1438.514;Inherit;False;Property;_Vector23;扰动遮罩流动&斜切;98;0;Create;False;0;0;0;False;1;Sub(g4);False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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2;138;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;811;-6292.406,4129.906;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;693;-5132.943,-1593.31;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;641;-5098.483,-1062.708;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;810;-6317.25,3994.797;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;57;-6625.788,3786.504;Inherit;False;0;23;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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